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	<title>Retro and magic</title>
	<link>http://blogs.nolife-tv.com/retro_and_magic</link>
	<description>Y a pas que le next-gen dans la vie !</description>
	<pubDate>Fri, 11 Jul 2008 23:29:02 +0000</pubDate>
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	<language>en</language>
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		<title>L&#8217;étrange saga Oddworld</title>
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		<pubDate>Fri, 11 Jul 2008 23:28:01 +0000</pubDate>
		<dc:creator>retro_and_magic</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[Retro and Magic]]></category>

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		<description><![CDATA[En 1994, deux vétérans issus du monde de l’animation et des effets spéciaux, Lorne Lanning et Sherry McKenna, fondent la société Oddworld Inhabitants avec le but de développer un univers totalement original : Oddworld. D’abord envisagé sous forme de film, le projet Oddworld prend finalement la forme d’une série de jeux vidéo.
ODDWORLD : L’ODYSSEE D’ABE [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>En 1994, deux vétérans issus du monde de l’animation et des effets spéciaux, Lorne Lanning et Sherry McKenna, fondent la société <i>Oddworld Inhabitants</i> avec le but de développer un univers totalement original : <b>Oddworld</b>. D’abord envisagé sous forme de film, le projet <b>Oddworld</b> prend finalement la forme d’une série de jeux vidéo.</p>
<p>ODDWORLD : L’ODYSSEE D’ABE - 1997 PLAYSTATION / PC – ODDWORLD INHABITANTS</p>
<p><a href='http://j.pirou.free.fr/blog/ram/abe-oddysee.jpg'><img src='http://j.pirou.free.fr/blog/ram/abe-oddysee.jpg' /></a></p>
<p>Au moment de sa sortie, <b>l’Odyssée d’Abe</b> faisait figure d’OVNI ludique tant sa philosophie était aux antipodes de ce qui était proposé habituellement dans les jeux vidéo. Si au premier abord on semble avoir affaire à un énième clone de <b>Prince of Persia</b>, force est d’admettre que les mécanismes du gameplay et buts du joueur n’ont rien à voir.</p>
<p>Abe est un Mudokon, travaillant comme esclave dans l’usine RuptureFarms dirigée par Molluck le Glukkon. Devant l’effondrement du chiffre d’affaires de sa société, et le fait que les gloutons Glukkons ont réduit à néant l’écosystème de la planète, Molluck imagine un nouveau plan commercial : fabriquer des snacks à partir des Mudokons eux-mêmes. Abe découvre accidentellement ce destin peu enviable et va devoir s’échapper de RaptureFarms et délivrer son peuple dans la foulée.</p>
<p>Le fait est qu’Abe ne peut pas se battre ou affronter les nombreux gardes au service de Mullock de front. Il va donc devoir utiliser son astuce et son intelligence pour se tirer de cette situation périlleuse. Et ses congénères Mudokons ne lui simplifieront hélas pas la tâche, étant dans l’ensemble récalcitrants à quitter leur vie bien rodée d’esclaves. Qui a dit que les jeux vidéo ne transmettaient aucun message politique et social ?</p>
<p><b>L’Odyssée d’Abe</b> était le premier épisode de ce qui aurait du être un pentalogie, c&#8217;est-à-dire une saga en cinq chapitres.</p>
<p>ODDWORLD : L’EXODE D’ABE  - 1998 PLAYSTATION / PC – ODDWORLD INHABITANTS</p>
<p><a href='http://j.pirou.free.fr/blog/ram/abe-exoddus.jpg'><img src='http://j.pirou.free.fr/blog/ram/abe-exoddus.jpg' /></a></p>
<p>Après avoir sauvé une centaine de Mudokons des usines RaptureFarms, Abe est envoyé par les esprits des ancêtres déjouer un nouveau plan terrible des Glukkons. En effet, ces capitalistes sans scrupules ont décidé de fabriquer de la bière à partir des ossements du peuple d’Abe. Avec une poignée de congénères peu motivés, Abe se met donc en route pour la Brasserie Soulstorm…</p>
<p>Bien qu’étant la suite directe de <b>l’Odyssée d’Abe</b>, <b>L’Exode d’Abe</b> n’est pas le deuxième chapitre de la quintologie. Il s’agit plutôt d’une sorte d’épisode bonus, l’épisode 1.5 en quelque sorte. Il se révèle très similaire au jeu précédent à cela près qu’Abe va devoir apprendre à gérer les comportements spécifiques des Mudokons. Ainsi un congénère hystérique devra être remis à sa place avec une bonne claque, Abe devra présenter ses excuses à un Mudokon en colère, ou guider à la voix un Mudokon aveugle.</p>
<p>ODDWORLD : L’ODDYSSEE DE MUNCH – 2001 XBOX – ODDWORLD INHABITANTS</p>
<p><a href='http://j.pirou.free.fr/blog/ram/munch-oddysee.jpg'><img src='http://j.pirou.free.fr/blog/ram/munch-oddysee.jpg' /></a></p>
<p>Munch est un gabbit, dont l’espèce est en sévère voie de disparition en raison du goût des Glukkons pour leurs œufs et l’utilisation des poumons de gabbits pour remplacer les leurs. Ben oui, les Glukkons sont les rois du marketing et donc des fumeurs invétérés. Toujours est-il que Munc, échappant de peu à un destin pharmaceutique peu enviable aux mains des laboratoires Vikkers, est rejoint dans sa quête par Abe, envoyé par le Raisin Tout-puissant pour retrouver les derniers œufs de gabbit et ainsi empêcher l’extinction de l’espèce.</p>
<p>Si l’on retrouve bien l’univers et l’ambiance des épisodes 2D, ce troisième jeu <b>Oddworld</b> se démarque au niveau du gameplay en raison du passage à la 3D, notamment au niveau des pouvoirs d’Abe, qui nécessitent désormais pour être utilisé de collecter des items. L’autre changement est la présence de deux personnages jouables, Munch et Abe, chacun avec ses propres capacités et pouvoirs.</p>
<p>Comme ses prédécesseurs, <b>L’Odyssée de Munch</b> propose deux fins différentes. Il s’agit du deuxième chapitre de la pentalogie.</p>
<p>&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8211;</p>
<p><a href='http://j.pirou.free.fr/blog/ram/odd-stranger.jpg'><img src='http://j.pirou.free.fr/blog/ram/odd-stranger.jpg' /></a></p>
<p>Un quatrième jeu <b>Oddworld</b>, lui aussi épisode « hors-série » comme <b>l’Exode d’Abe</b>, est sorti sur XBox en 2004. Intitulé <b>la Fureur de l’Etranger</b>, il propose une ambiance western tout en conservant les inquiétudes écologiques et sociales de la série. C’est à ce jour le dernier épisode vidéoludique de la saga, <i>Oddworld Inhabitants</i> ayant fermé son studio de développement en 2005 pour se consacrer à ses premières amours : le cinéma, avec un film nommé <b>Citizen Siege</b> sur lequel on ne sait pour l’instant pas grand-chose, à part qu’il ne prendra pas place dans l’univers d’<b>Oddworld</b>. La pentalogie n’est donc pas prête d’être achevée…</p>
<p><i>Note : le 22 mai 2008, soit quelques semaines après la diffusion originale de l&#8217;émission, Jeff Braun, le co-fondateur de Maxis, a confirmé lors d&#8217;une conférence à l&#8217;université Wilfrid Laurier au Canada qu&#8217;il travaillait avec Oddworld Inhabitants à un nouveau jeu <b>Oddworld</b>.</i></p>
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		<title>Les bizarreries ludiques des Monty Python</title>
		<link>http://blogs.nolife-tv.com/retro_and_magic/2008/07/12/les-bizarreries-ludiques-des-monty-python/</link>
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		<pubDate>Fri, 11 Jul 2008 23:05:52 +0000</pubDate>
		<dc:creator>retro_and_magic</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[Retro and Magic]]></category>

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		<description><![CDATA[En 1969, un groupe d’humoristes anglais dynamitait la BBC et entrait dans la légende de l’absurde télévisuel. Les Monty Python, formés par Terry Jones, Terry Gilliam, John Cleese, Graham Chapman, Michael Palin et Eric Idle, allaient triompher en appliquant à l’humour nonsense la technique littéraire dite du flux de conscience, qui consiste à retranscrire narrativement [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>En 1969, un groupe d’humoristes anglais dynamitait la BBC et entrait dans la légende de l’absurde télévisuel. Les <i>Monty Python</i>, formés par Terry Jones, Terry Gilliam, John Cleese, Graham Chapman, Michael Palin et Eric Idle, allaient triompher en appliquant à l’humour nonsense la technique littéraire dite du flux de conscience, qui consiste à retranscrire narrativement le cheminement de pensée des personnages. Ainsi les sketches se doublaient d’une dimension métaphysique étonnante et parfois troublante. Les Python engendrèrent 4 saisons de leur série <b>Flying Circus</b>, 5 films, 16 albums, 1 comédie musicale et&#8230; 4 jeux vidéo.</p>
<p>MONTY PYTHON’S FLYING CIRCUS - 1990 AMIGA / ATARI ST / DOS / COMMODORE 64 – CORE DESIGN</p>
<p><a href='http://j.pirou.free.fr/blog/ram/python_flying.jpg'><img src='http://j.pirou.free.fr/blog/ram/python_flying.jpg' /></a></p>
<p>Faute d’un meilleur terme, comme « borogoves flivoreux » par exemple, <b>Monty Python’s Flying Circus</b> le jeu se doit d’être décrit comme un jeu d’action 2D. On y incarne l’une des mascottes de la série TV, l’irascible anglais moyen Mr Gumbies, à qui l’on doit faire traverser une série de tableaux et d’épreuves étranges et délirantes, affrontant les légions infernales de pieds volants et de chats explosifs pour récupérer son précieux spam. A noter que le jeu était dirigé par Simon Phibbs, plus connu comme le créateur de <b>Rick Dangerous</b>. </p>
<p>Et maintenant, quelque chose de complètement différent.</p>
<p>MONTY PYTHON’S COMPLETE WASTE OF TIME  - 1994 - 7TH LEVEL – PC</p>
<p><a href='http://j.pirou.free.fr/blog/ram/python_waste.jpg'><img src='http://j.pirou.free.fr/blog/ram/python_waste.jpg' /></a></p>
<p>Jeu ou CD-Rom interactif, nul n’imagine. Quel est son intérêt, nul ne le sait. Voilà donc <b>Monty Python’s Complete Waste of Time</b>. Une collection de jeux d’arcade délirants regroupés en tableaux déroutants, à moins que ce ne soit l’inverse. Le tout est entrecoupé d’extraits de sketches du <b>Flying Circus</b> joués dans une résolution défiant toute concurrence en matière d’illisibilité – ce qui pourrait fort bien être exactement le but recherché, d’ailleurs.</p>
<p>Crée en collaboration avec Terry Gilliam, le jeu rencontra un succès commercial inattendu qui poussa l’équipe de <i>7th Level</i> de considérer un titre un peu plus ambitieux que cette perte de temps avouée.</p>
<p>MONTY PYTHON THE QUEST FOR THE HOLY GRAIL - 1996 7TH LEVEL - PC</p>
<p><a href='http://j.pirou.free.fr/blog/ram/python_grail.jpg' title='Monty Python The Quest for the Holy Grail'><img src='http://j.pirou.free.fr/blog/ram/python_grail.jpg' alt='Monty Python The Quest for the Holy Grail' /></a></p>
<p>Pour <b>Monty Python - The Quest for the Holy Grail</b>, c’est Eric Idle qui se prête à l’exercice de conseiller artistique et esclave sexuel des développeurs. <b>Holy Grail</b> est basé comme on pouvait s’y attendre sur <b>Citizen Kane</b> d’Orson Welles, mais fut transformé en point &amp; click médiéval après le licenciement de l’ensemble de l’équipe à l’exception du perroquet, qui était mort. Le jeu donc propose au joueur de guider le Roi Arthur et son écuyer Patsy dans leur quête du Saint Graal. L’écran titre propose d’ailleurs d’en finir avec ces bêtises immédiatement en cliquant sur « trouver le Graal ». Les esprits les moins pragmatiques pourront toutefois se lancer dans la mésaventure, collectant moult noix de coco et objets inutilisables et débloquant quelques versions « pythonisées » de puzzle games célèbres. </p>
<p>MONTY PYTHON’S THE MEANING OF LIFE – 1997 7TH LEVEL - PC</p>
<p><a href='http://j.pirou.free.fr/blog/ram/python_meaning.jpg'><img src='http://j.pirou.free.fr/blog/ram/python_meaning.jpg' /></a></p>
<p>Eric Idle cède à nouveau la place d’homme au plus gros crédit à Terry Gilliam pour cette adaptation vidéoludique du dernier film des Python, <b>le Sens de la Vie</b>. Et cette fois-ci, c’est un vrai jeu, avec des énigmes à résoudre, des objets à collecter dans l’inventaire pour les réutiliser plus tard, et ainsi de suite. Bon, c’est toujours aussi bizarre et déroutant, mais ce ne serait pas un jeu estampillé <i>Monty Python</i> si ce n’était pas le cas. En fait, de source sûre, il semblerait que le jeu ait été développé par et pour le public piscicole, encore trop négligé par les éditeurs de jeu vidéo.</p>
<p>&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8211;</p>
<p>A noter que le jeu ne contient pas un, pas trois, pas cinq, mais bien deux bugs qui peuvent empêcher de le terminer. Ces bugs ne furent jamais corrigés, probablement parce que les développeurs disparurent tous dans des circonstances mystérieuses impliquant de la mousse de saumon.</p>
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		<title>Alien VS Predator - Le choc des titans</title>
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		<pubDate>Fri, 11 Jul 2008 22:49:04 +0000</pubDate>
		<dc:creator>retro_and_magic</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[Retro and Magic]]></category>

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		<description><![CDATA[Au commencement était l&#8217;Alien, né de la vision commune du réalisateur Ridley Scott, du scénariste Dan O&#8217;Bannon et de l&#8217;artiste HR Giger, qui s&#8217;invita en 1979 à bord du vaisseau Nostromo pour apprendre au spectateur ce qu&#8217;était la peur. Il fut rejoint en 1987 par le Predator, chasseur extraterrestre rasta super-équipé et bien décider à [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Au commencement était l&#8217;<b>Alien</b>, né de la vision commune du réalisateur Ridley Scott, du scénariste Dan O&#8217;Bannon et de l&#8217;artiste HR Giger, qui s&#8217;invita en 1979 à bord du vaisseau Nostromo pour apprendre au spectateur ce qu&#8217;était la peur. Il fut rejoint en 1987 par le <b>Predator</b>, chasseur extraterrestre rasta super-équipé et bien décider à dépecer Arnold Schwarzenegger dans la moiteur de la forêt mexicaine. Ces deux monstres iconiques de la SF ne tardèrent pas à donner lieu à de juteuses licences déclinées en comics par l&#8217;éditeur <i>Dark Horse</i>. Celui-ci, flairant la bonne affaire, parvint à négocier avec la Fox les droits de réaliser un cross-over. En novembre 1989, la licence <b>Alien vs Predator</b> était née.</p>
<p>ALIEN VS PREDATOR : THE LAST OF HIS CLAN - 1993 GAME BOY – KODANSHA / ACTIVISION</p>
<p>Le rumeur veut que le succès du comics <b>AvP</b> aurait inspiré à la <i>Fox</i> l&#8217;idée d&#8217;un film reprenant l&#8217;idée du cross-over dès le début des années 90, mais que le projet aurait été abandonné suite aux demi-échecs de <b>Predator 2</b> puis d&#8217;<b>Alien 3</b>. La première déclinaison d&#8217;<b>Alien vs Predator</b> en dehors du monde du comics fut donc en jeu vidéo, sur Game Boy. </p>
<p><b>Alien vs Predator : the Last of His Clan</b>, sorti en 1993, reprend dans les grandes lignes la trame du comics : des Predators implantent des œufs de Xénomorphes sur une planète peuplée d&#8217;humain en préparation d&#8217;une grande chasse. Pas de chance, parmi les larves Aliens se trouve une reine et les Predators se retrouvent en grande infériorité numérique. Le dernier survivant décide alors de trouver et tuer la Reine pour laver l&#8217;honneur de son clan.</p>
<p>ALIEN VS PREDATOR - 1993 SUPER NINTENDO – ACTIVISION</p>
<p><a href='http://blogs.nolife-tv.com/retro_and_magic/files/2008/07/avp_snes.jpg' title='Alien VS Predator - Super Nintendo'><img src='http://blogs.nolife-tv.com/retro_and_magic/files/2008/07/avp_snes.jpg' alt='Alien VS Predator - Super Nintendo' /></a></p>
<p><i>Activision</i> sort conscutivement un jeu <b>AvP</b> sur Super Nintendo, la même année. Les Predators arrivent sur la planète New Shangai, envahie d&#8217;Aliens réveillés par mégarde par les habitants humains décidément bien mal lotis. Les chasseurs auront donc fort à faire, mais leur pire ennemi ne sont pas tant les aliens que le jeu lui-même, se présentant comme un beat&#8217;em all, ou plutôt comme tout ce qu&#8217;il ne faut pas faire dans un beat&#8217;em all.</p>
<p>ALIEN VS PREDATOR - 1994 JAGUAR - REBELLION</p>
<p><a href='http://blogs.nolife-tv.com/retro_and_magic/files/2008/07/avp_jaguar.jpg' title='Alien VS Predator - Jaguar'><img src='http://blogs.nolife-tv.com/retro_and_magic/files/2008/07/avp_jaguar.jpg' alt='Alien VS Predator - Jaguar' /></a></p>
<p>Heureusement, l&#8217;honneur est restauré en 1994 avec deux jeux d&#8217;exception. Le premier, développé par le studio <i>Rebellion</i>, est un FPS sorti sur Jaguar. Considéré comme le meilleur jeu de la machine d&#8217;<i>Atari</i>, il offre au joueur d&#8217;explorer le scénario selon le point du de l&#8217;Alien, du Predator ou des malheureux Marines Coloniaux pris entre deux feux. La triple expérience de jeu sera la marque de fabrique des FPS de la franchise.</p>
<p>ALIEN VS PREDATOR – 1994 ARCADE - CAPCOM</p>
<p><a href='http://blogs.nolife-tv.com/retro_and_magic/files/2008/07/avp_arcade.jpg' title='Alien VS Predator - Arcade'><img src='http://blogs.nolife-tv.com/retro_and_magic/files/2008/07/avp_arcade.jpg' alt='Alien VS Predator - Arcade' /></a></p>
<p>Le second jeu sorti cette année-là vit le jour en arcade. <i>Capcom</i> se prête à son tour à l&#8217;exercice du beat&#8217;em all <b>AvP</b> mais avec autrement plus de classe qu&#8217;<i>Activision</i>. Beat&#8217;em all d&#8217;une qualité hallucinante, long, difficile mais pas impossible, <b>AvP</b> version <i>Capcom</i> offre le choix entre quatre personnages : un Guerrier et un Chasseur Preadtor et deux cyborgs, Linn Kurosawa et Dutch Schaeffer - oui, le même nom que le personnage de Schwarzenegger dans Predator. Si l&#8217;on en croit la rumeur, le scénario du jeu s&#8217;inspirait de celui du film qui était en projet à l&#8217;époque.</p>
<p>&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;- </p>
<p>Il faudra attendre 1999 pour assister au retour des deux bêbêtes, sur PC cette fois-ci, dans un FPS à nouveau développé par <i>Rebellion</i>. Depuis, la licence revient régulièrement hanter nos machines, les derniers jeux en date incluant même un STR sur Playstation 2. La licence a également fini par trouver le chemin des salles obscures, mais les résultats laissent un peu à désirer…</p>
]]></content:encoded>
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		<title>Earthworm Jim : l&#8217;aventure cosmique pas piquée des vers</title>
		<link>http://blogs.nolife-tv.com/retro_and_magic/2008/06/14/earthworm-jim-laventure-cosmique-pas-piquee-des-vers/</link>
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		<pubDate>Sat, 14 Jun 2008 12:37:57 +0000</pubDate>
		<dc:creator>retro_and_magic</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[Retro and Magic]]></category>

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		<description><![CDATA[A la fin de l&#8217;année 1993, alors auréolé du succès d&#8217;Aladdin sur Megadrive, David Perry fonde Shiny Entertainment, emportant dans ses valises une partie des développeurs de Virgin Interactive. Pour financer sa nouvelle société, il signe un contrat avec Playmates Interactive Entertainment pour le développement de trois jeux, dont Earthworm Jim et Earthworm Jim 2.
EARTHWORM [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>A la fin de l&#8217;année 1993, alors auréolé du succès d&#8217;<b>Aladdin</b> sur Megadrive, David Perry fonde <i>Shiny Entertainment</i>, emportant dans ses valises une partie des développeurs de <i>Virgin Interactive</i>. Pour financer sa nouvelle société, il signe un contrat avec <i>Playmates Interactive Entertainment</i> pour le développement de trois jeux, dont <b>Earthworm Jim</b> et <b>Earthworm Jim 2</b>.</p>
<p>EARTHWORM JIM - 1994 MEGADRIVE / SUPER NINTENDO / MEGA-CD / PC - SHINY ENTERTAINMENT / PLAYMATES</p>
<p><a href='http://blogs.nolife-tv.com/retro_and_magic/files/2008/06/earthworm_jim.jpg' title='Earthworm Jim'><img src='http://blogs.nolife-tv.com/retro_and_magic/files/2008/06/earthworm_jim.jpg' alt='Earthworm Jim' /></a></p>
<p>Jim est un ver de terre tout ce qu&#8217;il y a de plus banal qui un jour se prend sur la tête - faute d&#8217;un meilleur terme - une combinaison spatiale surpuissante qui le transforme en superhéros. Dès lors il va devoir sauver l&#8217;univers de la menace de l&#8217;immonde Reine Slug-for-a-Butt (&#8221;Cul-de-Limace&#8221;) et son laquais Psycrow. Mais avant d&#8217;arriver à la confrontation finale contre la reine, Jim va devoir parcourir de multiples planètes et affronter des méchants tous plus tordus les uns que les autres, comme Evil le chat sadique, le Professeur Monkey-For-A-Head, ou encore Major Mucus que Jim devra défier dans un périlleux saut à l&#8217;élastique au-dessus d&#8217;un bac de morve sulfurique. Les autres personnages étaient à l&#8217;avenant, à commencer par Peter Puppy, le pote canin de Jim qui se transforme en dangereux Hulk lorsqu&#8217;il est blessé, et la belle Princesse-What&#8217;s-Her-Name.</p>
<p>Le personnage et l&#8217;univers d&#8217;<b>Earthworm Jim</b> sont originellement issus de l&#8217;esprit dérangé du dessinateur de comics Doug TenNapel, qui travaillait comme animateur pour <i>Virgin</i> avant d&#8217;embarquer pour l&#8217;aventure <i>Shiny</i>. Le personnage d&#8217;Evil le chat, par exemple, est apparu dès 1991 dans une de ses BD. Doug TenNapel faisait également la voix de Jim.</p>
<p>Le style graphique barré de TenNapel a donné le ton, et la maestria du gameplay 2D de David Perry a fait le reste : <b>Earthworm Jim</b> a été un succès planétaire. Une édition spéciale du jeu est sortie sur Mega CD et PC qui proposait des graphismes plus fins, des musiques en qualité CD et surtout quelques niveaux supplémentaires par rapport à l&#8217;original</p>
<p>EARTHWORM JIM 2 - 1995 MEGADRIVE / SUPER NINTENDO / PC / SATURN / PLAYSTATION - SHINY ENTERTAINMENT / PLAYMATES</p>
<p><a href='http://blogs.nolife-tv.com/retro_and_magic/files/2008/06/earthworm_jim2.jpg' title='Earthworm Jim 2'><img src='http://blogs.nolife-tv.com/retro_and_magic/files/2008/06/earthworm_jim2.jpg' alt='Earthworm Jim 2' /></a></p>
<p>Plutôt que de pointer à l&#8217;ANPE après l&#8217;annihilation de son employeur dans le jeu précédent, Psycrow a décidé de s&#8217;emparer du trône en épousant la Princesse What&#8217;s-Her-Name. Evidemment Jim, qui en pince pour la belle, ne va pas laisser le corbeau maléfique arriver à ses fins et se lance à sa poursuite. Un périple qui une de fois de plus entraînera notre héros sur des mondes hostiles et délirants, avec à la clé un dénouement totalement absurde et hilarant.</p>
<p>La grande qualité d&#8217;<b>Earthworm Jim 2</b> est son renouvellement permanent : chaque niveau propose un twist au niveau du gameplay. Certains stages ont particulièrement marqué les joueurs : ainsi le stage où Jim devient une salamandre et doit voler dans une sorte de labyrinthe intestinal s&#8217;achevant par un show TV, le stage de shoot em up en 3D isométrique ou encore celui où Jim doit sauver les chiots de Peter Puppy à l&#8217;aide d&#8217;un trampoline, au son de <i>Funiculi, Funicula</i> !</p>
<p><a href='http://blogs.nolife-tv.com/retro_and_magic/files/2008/06/earthworm_jim_anthology.jpg' title='Earthworm Jim 1 &amp; 2'><img src='http://blogs.nolife-tv.com/retro_and_magic/files/2008/06/earthworm_jim_anthology.jpg' alt='Earthworm Jim 1 &amp; 2' /></a></p>
<p>Après <b>Earthworm Jim 2</b>, Doug TenNapel quitta <i>Shiny</i> pour aller travailler chez <i>Dreamworks</i> sur la série des <b>Neverhoods</b>. Quant à Jim, il connut une jolie carrière à la télévision américaine dans une série animée restée inédite chez nous.</p>
<p>EARTHWORM JIM 3D - 1999 PC / NINTENDO 64 - INTERPLAY / ROCKSTAR</p>
<p><a href='http://blogs.nolife-tv.com/retro_and_magic/files/2008/06/earthworm_jim_3d.jpg' title='Earthworm Jim 3D'><img src='http://blogs.nolife-tv.com/retro_and_magic/files/2008/06/earthworm_jim_3d.jpg' alt='Earthworm Jim 3D' /></a></p>
<p>Développé sans la participation des créateurs originaux, <b>Earthworm Jim 3D</b> est clairement le ver de trop. Conçu par <i>Interplay</i> et porté sur N64 par <i>Rockstar</i>, à qui l&#8217;on doit la série des <b>GTA</b>, ce troisième épisode de Jim est un platformer 3D maladroit. <b>Jim 3D</b> n&#8217;est pourtant pas un ratage complet comme on a pu l&#8217;entendre dire, le jeu tient la route et l&#8217;humour est bien présent. Mais on est clairement loin de l&#8217;excellence des opus 2D.</p>
<p>L&#8217;univers d&#8217;<b>Earthworm Jim 3D</b> semble s&#8217;inspirer davantage de la série télévisée que des deux premiers épisodes vidéoludiques, ce qui est clairement visible au niveau du design des personnages. Après s&#8217;être fait écraser par une vache, Jim se retrouve dans le coma et va devoir remettre de l&#8217;ordre dans son inconscient au travers de quatre mondes : Mémoire, Bonheur, Peur et Illusions, avant l&#8217;affrontement final contre sa part de féminité, Earthworm Kim !</p>
<p>A noter que le jeu annonçait sur son packaging la présence du personnage d&#8217;Evil le chat qui au final n&#8217;est pas dans le jeu, son stage ayant été retiré au dernier moment pour pouvoir sortir le jeu et mettre un terme à trois ans de développement chaotique.</p>
<p>&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;- </p>
<p>Après bien des difficultés financières, l&#8217;éditeur <i>Interplay</i> a annoncé fin 2007 qu&#8217;il allait relancer son équipe de développement, leurs projets incluant entre autres une nouvelle suite à <b>Earthworm Jim</b>. Après tout, quand la compagnie est bonne, on n’est jamais contre un dernier ver&#8230;</p>
<p><b>A voir :</b> <a href="http://www.tennapel.nomoretangerines.com/">le site de Doug TenNapel</a></p>
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		<title>No One Lives Forever</title>
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		<pubDate>Sat, 14 Jun 2008 12:19:47 +0000</pubDate>
		<dc:creator>retro_and_magic</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[Retro and Magic]]></category>

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		<description><![CDATA[Monolith Software s&#8217;est bâti une solide réputation dans le monde très concurrentiel des FPS grâce à quelques titres cultes aux ambiances particulièrement soignées. Mais si les univers gores et horrifiques de Blood, FEAR ou Condemned ont fait la légende du développeur, leur plus grande réussite reste incontestablement d&#8217;avoir su insuffler au genre la touche de [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><i>Monolith Software</i> s&#8217;est bâti une solide réputation dans le monde très concurrentiel des FPS grâce à quelques titres cultes aux ambiances particulièrement soignées. Mais si les univers gores et horrifiques de <b>Blood</b>, <b>FEAR</b> ou <b>Condemned</b> ont fait la légende du développeur, leur plus grande réussite reste incontestablement d&#8217;avoir su insuffler au genre la touche de féminité qui lui manquait. </p>
<p>&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;</p>
<p>THE OPERATIVE : NO ONE LIVES FOREVER - 2000 PC - MONOLITH / FOX INTERACTIVE</p>
<p><a href='http://blogs.nolife-tv.com/retro_and_magic/files/2008/06/no_one_lives_forever.jpg' title='No One Lives Forever'><img src='http://blogs.nolife-tv.com/retro_and_magic/files/2008/06/no_one_lives_forever.jpg' alt='No One Lives Forever' /></a></p>
<p>Cinématographique est un terme qui revient souvent lorsqu&#8217;on parle de <b>No One Lives Forever</b>, et il a rarement été aussi approprié. S&#8217;inspirant de l&#8217;âge d&#8217;or des films d&#8217;espionnage, la saga <b>James Bond</b> en tête, le jeu proposait une grande aventure pleine d&#8217;action, de morceaux de bravoure et de rebondissements. Mais cette fois-ci, le sort du monde n&#8217;était pas confié à un musculeux mâle surarmé, comme le veut la tradition vidéoludique, mais à une héroïne à la tête bien faite mais surtout bien pleine : Cate Archer.</p>
<p>Le scénario du jeu, prenant place en 1967, se révèle riche et plein d&#8217;humour. Ancienne cambrioleuse de haute voltige, Cate Archer est libérée de prison et recrutée par l&#8217;UNITY, une agence d&#8217;espionnage britannique. Alors qu&#8217;elle se désespère de voir la phallocratie de ses supérieurs la tenir éloigner des opérations de terrain, une série de morts brutales parmi les agents secrets lui offre enfin la possibilité de faire ses preuves. Et la menace est plus que sinistre puisque le H.A.R.M., l&#8217;organisation maléfique de circonstance, a mis au point un explosif biologique capable de rayer de la carte les plus grandes villes du globe.</p>
<p>L&#8217;une des choses qui marquent le plus dans <b>No One Lives Forever</b>, ce sont ses personnages, qu&#8217;il s&#8217;agisse du partenaire imposé de Cate, l&#8217;insupportable espion américain Tom Goodman au sourire ultrabright, ou du gang du H.A.R.M. avec entre autres Inge Wagner, cantatrice obèse dont la voix seule a du suffire à provoquer le <i>Crépuscule des Dieux</i>, Magnus Armstrong l&#8217;écossais saoulard plus rustre que réellement méchant, ou Dimitrij Volkov, tueur soviétique borgne qui laisse des fleurs sur le corps de ses victimes. Tous sont inoubliables grâce à des dialogues remarquables et immensément drôles. A ce sujet, le joueur a également régulièrement la possibilité de décider des répliques de Cate, reine de la répartie cinglante.</p>
<p>L&#8217;autre particularité du jeu était de ne pas proposer qu&#8217;un &#8220;simple FPS&#8221;. Bien sûr le joueur aura quantité d&#8217;occasions de faire parler la poudre, mais cela ne représente qu&#8217;une portion du gameplay du jeu. Comme toute bonne espionne, Cate dispose en effet de multiples gadgets délirants comme la barette-crocheteuse, le rouge à lèvres-chalumeau ou encore les lunettes-appareil photo, qu&#8217;il faudra mettre à profit au cours de multiples situations originales et inattendues. </p>
<p>AU cours de ses aventures, la belle miss Archer devra ainsi tomber d&#8217;un avion et s&#8217;emparer d&#8217;un parachute en plein vol, s&#8217;échapper d&#8217;un navire en train de sombrer, plonger pour explorer l&#8217;épave dudit navire, interviewer un riche aristocrate, conduire moto et motoneige, s&#8217;emparer du contenu d&#8217;un coffre-fort high-tech&#8230; Le jeu faisait aussi voir du pays, puisqu&#8217;après une première mission au Maroc, il nous emmenait en Allemagne, sous les Tropiques, dans l&#8217;Espace, jusqu&#8217;à un final alpin façon <b>Quand les Aigles attaquent</b>&#8230;  </p>
<p>&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;</p>
<p>Sorti de nulle part en 2000, <b>No One Lives Forever</b> a pris le monde du FPS par surprise et s&#8217;est imposé comme l&#8217;un des rares titres capables de renouveler le genre après <b>Half-Life</b>. Il engendra une suite en 2003, baptisée sans surprise <b>No One Lives Forever 2</b>, de qualité toute aussi exceptionnelle mais peut-être un brin trop terre-à-terre. Les joueurs n&#8217;ont donc plus qu&#8217;à espérer que de nouvelles aventures attendent Cate Archer. Car comme l&#8217;a également prouvé <b>Metroid Prime</b>, le FPS ne se porte jamais aussi bien qu&#8217;avec une femme aux commandes.</p>
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		<title>La saga Wasteland / FallOut</title>
		<link>http://blogs.nolife-tv.com/retro_and_magic/2008/06/14/la-saga-wasteland-fallout/</link>
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		<pubDate>Sat, 14 Jun 2008 12:12:45 +0000</pubDate>
		<dc:creator>retro_and_magic</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[Retro and Magic]]></category>

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		<description><![CDATA[Au milieu des années 80, le RPG en était encore à ses balbutiements. Si les premiers jeux du genre avaient mis l&#8217;accent sur les combats et l&#8217;exploration des donjons, le scénario et la notion de roleplay n&#8217;avaient jamais été au centre de l&#8217;attention des développeurs. Délaissant la fantasy classique pour un univers post-apocalyptique inspiré de [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Au milieu des années 80, le RPG en était encore à ses balbutiements. Si les premiers jeux du genre avaient mis l&#8217;accent sur les combats et l&#8217;exploration des donjons, le scénario et la notion de roleplay n&#8217;avaient jamais été au centre de l&#8217;attention des développeurs. Délaissant la fantasy classique pour un univers post-apocalyptique inspiré de <b>Mad Max</b>, l&#8217;équipe de Brian Fargo allait créer, en 1987, un jeu devenu légendaire qui posait les bases du RPG moderne. </p>
<p>&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;</p>
<p>WASTELAND - 1987 PC - INTERPLAY / ELECTRONIC ARTS</p>
<p><a href='http://blogs.nolife-tv.com/retro_and_magic/files/2008/06/wasteland.jpg' title='Wasteland'><img src='http://blogs.nolife-tv.com/retro_and_magic/files/2008/06/wasteland.jpg' alt='Wasteland' /></a></p>
<p><b>Wasteland</b> est né de la collaboration entre les développeurs d&#8217;<i>Interplay</i> et l&#8217;éditeur <i>Electronic Arts</i>, avec la volonté de faire évoluer de manière nette le genre Role Playing Game. </p>
<p>Le jeu prend place en 2087, au cœur du territoire autrefois appelé Nevada. Cristallisant les angoisses de la guerre froide, la troisième guerre mondiale s&#8217;est achevée dans une symphonie de champignons nucléaires. La population mondiale, réduite à peau de chagrin, tente de survivre dans ces terres irradiées. Les quelques communautés sont la proie des sauvages, pillards et mutants de tout poil.</p>
<p>Le joueur incarne une équipe de Rangers du Désert bien décidée à protéger les civils et faire respecter un semblant de loi. Leur périple les mènera jusqu&#8217;aux ruines de Las Vegas et les opposera à une menace surgie du passé qui semble bien décidée à annihiler les derniers bastions de l&#8217;humanité. </p>
<p>La particularité de <b>Wasteland</b>, c&#8217;est que son scénario, digne d&#8217;un roman, était raconté dans un épais livre fourni avec le jeu. Les différentes sections du jeu étaient divisées en paragraphes, le jeu invitant régulièrement le joueur à s&#8217;y référer, à la manière d&#8217;un &#8220;livre dont vous êtes le héros&#8221;. Pour dissuader les joueurs de feuilleter le livre et donc de spoiler l&#8217;histoire, les auteurs avaient intercalé un autre synopsis, cohérent de A à Z mais qui n&#8217;était absolument pas celui du jeu, puisqu&#8217;il y était question d&#8217;un voyage sur Mars.</p>
<p><b>Wasteland</b> introduisait également de nombreux choix moraux, nombreux et lourds de conséquences dans cet univers sans foi ni loi.</p>
<p>&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8211;</p>
<p>FOUNTAIN OF DREAMS - 1990 PC - ELECTRONIC ARTS</p>
<p><a href='http://blogs.nolife-tv.com/retro_and_magic/files/2008/06/fountain_of_dreams.jpg' title='Fountain of Dreams'><img src='http://blogs.nolife-tv.com/retro_and_magic/files/2008/06/fountain_of_dreams.jpg' alt='Fountain of Dreams' /></a></p>
<p>Après le divorce d&#8217;<i>Interplay</i> et <i>Electronic Arts</i>, ce dernier, qui restait propriétaire de la marque <b>Wasteland</b>, décida de produire sa propre suite à ce titre à succès. Intitulée <b>Fountain of Dreams</b>, elle se révéla une déception pour de nombreux fans de l&#8217;original. </p>
<p>Certes graphiquement le titre était plus riche, mais le scénario passait au second plan, remplacé par un grand nombre de combats à la difficulté mal dosée.</p>
<p><b>Fountain of Dreams</b> voit l&#8217;action se déplacer en Floride, devenue une sinistre île-jungle radioactive. Le joueur et son équipe de mercenaires ont contracté un étrange mal qui les transforme petit à petit en mutants. Seule chance d&#8217;échapper à ce destin peu enviable : la légendaire fontaine de jouvence qu&#8217;on dit dissimulée au fin fond des marais. Evidemment le joueur n&#8217;est pas le seul à rechercher la source miraculeuse et se heurte vite à d&#8217;autres factions belliqueuses&#8230;</p>
<p>&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;</p>
<p>FALLOUT : INTO THE WASTELAND - 1997 PC - INTERPLAY</p>
<p><a href='http://blogs.nolife-tv.com/retro_and_magic/files/2008/06/fallout.jpg' title='FallOut'><img src='http://blogs.nolife-tv.com/retro_and_magic/files/2008/06/fallout.jpg' alt='FallOut' /></a></p>
<p>Après un projet nommé <b>Meantime</b> annulé au début des années 90, il fallut attendre une décennie pour qu&#8217;<i>Interplay</i> se décide à donner à son tour une suite à <b>Wasteland</b>. Toujours supervisée par Brian Fargo, et conçue par l&#8217;équipe visionnaire de Tim Cain et Leonard Boyarsky, celle-ci deviendra le plus grand RPG a avoir jamais vu le jour sur ordinateur. Ce sera bien sûr <b>FallOut</b>, dont on explique mieux le sous-titre &#8220;Into the Wasteland&#8221; quand on connaît son illustre aïeul.</p>
<p>A l&#8217;origine, <b>FallOut</b> devait utiliser le système de jeu de rôle papier <i>GURPS</i>, Generic Universal Role Playing System, crée par Steve Jackson. Mais après en avoir trituré les fondements dans tous les sens, l&#8217;équipe d&#8217;<i>Interplay</i> décida de créer son propre système de jeu, baptisé <b>SPECIAL</b>, en référence aux sept attributs des personnages (<b>S</b>trength - <b>P</b>erception - <b>E</b>ndurance - <b>C</b>harisma - <b>I</b>ntelligence - <b>A</b>gility et <b>L</b>uck).</p>
<p>Le personnage incarné par le joueur a passé toutes sa vie dans un gigantesque abri anti-nucléaire, l&#8217;Abri 13. Lorsque la puce de traitement des eaux de l&#8217;Abri tombe en rade, il est envoyé à l&#8217;extérieur pour trouver un modèle de rechange. Mais il n&#8217;a que 150 jours pour y parvenir et le territoire à explorer, le sud de la Californie, est vaste et dangereux. Et on raconte que loin au nord, une armée de mutants se rassemblerait pour déferler sur ce qu&#8217;il reste de civilisation&#8230;</p>
<p><b>FallOut</b> a marqué les esprits par son histoire et son ambiance résolument matures, mais aussi par son système exemplaire d&#8217;évolution du personnage, qui donne vraiment le sentiment de modeler la personnalité de son héros, ainsi que les nombreuses manières d&#8217;accomplir les multiples quêtes. <b>FallOut</b> est un des trop rares jeux à offrir la possibilité de vaincre le boss final par le dialogue plutôt que par la force.</p>
<p>Sombre et violent, <b>FallOut</b> brillait également par son humour particulièrement grinçant et ses dialogues très élaborés.</p>
<p>De nombreuses références au <b>Wasteland</b> originel parsèment le jeu, notamment l&#8217;un des PNJ que le joueur peut enrôler dans son équipe, Tycho, qui se présente comme un Ranger du Désert. Il est également possible de trouver le Red Ryder Gun, qui était l&#8217;arme la plus puissante dans <b>Wasteland</b>.</p>
<p>&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8211;</p>
<p>FALLOUT 2 - 1998 PC - INTERPLAY</p>
<p><a href='http://blogs.nolife-tv.com/retro_and_magic/files/2008/06/fallout2.jpg' title='FallOut 2'><img src='http://blogs.nolife-tv.com/retro_and_magic/files/2008/06/fallout2.jpg' alt='FallOut 2' /></a></p>
<p>Graphiquement identique au premier <b>FallOut</b>, l&#8217;épisode 2 proposait une aventure encore plus épique dans un monde encore plus vaste. Se déroulant 80 ans après la quête de l&#8217;Habitant de l&#8217;Abri, <b>FallOut 2</b> envoie le joueur sur la piste d&#8217;un artefact légendaire appelé Jardin d&#8217;Eden en Kit, seul capable de sauver son village de la famine et la maladie. Sur son chemin il devra se mesurer à l&#8217;Enclave, une force paramilitaire aux desseins évidemment sinistres.</p>
<p>Si <b>FallOut 2</b> a moins marqué les esprits, c&#8217;est sans doute en raison de son faible nombre d&#8217;améliorations et sa proverbiale liste de bugs. Toutefois il offrait au joueur des possibilités tout à fait exceptionnelles pour l&#8217;époque : peu de jeux permettent au joueur de devenir trafiquant d&#8217;esclaves, star du porno ou de faire un mariage homosexuel.</p>
<p>&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8211;</p>
<p>FALLOUT TACTICS - 2001 PC - 14 DEGREES EAST / MICRO FORTE / INTERPLAY</p>
<p><a href='http://blogs.nolife-tv.com/retro_and_magic/files/2008/06/fallout_tactics.jpg' title='FallOut Tactics'><img src='http://blogs.nolife-tv.com/retro_and_magic/files/2008/06/fallout_tactics.jpg' alt='FallOut Tactics' /></a></p>
<p>Déclinaison tactique comme son nom l&#8217;indique de l&#8217;univers <b>FallOut</b>, <b>FallOut Tactics</b> place le joueur aux commandes d&#8217;un groupe de recrues de la Confrérie de l&#8217;Acier, cette organisation qui tels les Rangers de <b>Wasteland</b> cherche à ramener un peu d&#8217;ordre dans les terres brûlées. Le rapprochement avec <b>Wasteland</b> ne s&#8217;arrête d&#8217;ailleurs pas là puisque le scénario du jeu se révèle très proche, pour ne pas dire calqué sur celui du vénérable ancêtre.</p>
<p>Très bien réalisé et riche en possibilités stratégiques, <b>Tactics</b> a pourtant été boudé par les joueurs. La raison était simple : ce n&#8217;était pas <b>FallOut 3</b>&#8230;</p>
<p>&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;</p>
<p>&#8230; lequel était en développement sous le nom de code <b>Van Buren</b> lorsqu&#8217;<i>Interplay</i>, agonisant, fut forcé de l&#8217;abandonner et de céder la licence à <i>Bethesda Softworks</i>, auteurs de la série <b>The Elder Scrolls</b>. C&#8217;est donc <i>Bethesda</i> qui est désormais au travail sur le très attendu troisième épisode. Brian Fargo, de son côté, a fondé son nouveau studio, <i>InXile Entertainment</i>, et a racheté à <i>Electronic Arts</i> la licence <b>Wasteland</b> pour produire sa propre séquelle. Les joueurs vont donc enfin pouvoir ressortir leurs compteurs Geiger du placard&#8230;</p>
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		<title>Les jeux basés sur des groupes</title>
		<link>http://blogs.nolife-tv.com/retro_and_magic/2008/05/25/les-jeux-bases-sur-des-groupes/</link>
		<comments>http://blogs.nolife-tv.com/retro_and_magic/2008/05/25/les-jeux-bases-sur-des-groupes/#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 25 May 2008 11:25:21 +0000</pubDate>
		<dc:creator>retro_and_magic</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[Retro and Magic]]></category>

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		<description><![CDATA[Le jeu vidéo se trouve à la croisée de multiples média et univers, et en tant que tel il est parfois le sujet de mariages étonnants mais rarement heureux. Les joueurs savent par exemple que les adaptations de films en jeux (et vice-versa) sont souvent à éviter comme la peste. Plus rares, il existe des [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Le jeu vidéo se trouve à la croisée de multiples média et univers, et en tant que tel il est parfois le sujet de mariages étonnants mais rarement heureux. Les joueurs savent par exemple que les adaptations de films en jeux (et vice-versa) sont souvent à éviter comme la peste. Plus rares, il existe des jeux basés sur de célèbres groupes de musique mais qui ne sont pas pour autant des jeux musicaux&#8230;</p>
<p>&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;</p>
<p>AEROSMITH&#8217;S REVOLUTION X - 1995 SUPER NINTENDO / MEGADRIVE / SATURN / DOS - ACCLAIM / MIDWAY</p>
<p><a href='http://blogs.nolife-tv.com/retro_and_magic/files/2008/05/aerosmith_revolutionx.jpg' title='Aerosmith’s Revolution X'><img src='http://blogs.nolife-tv.com/retro_and_magic/files/2008/05/aerosmith_revolutionx.jpg' alt='Aerosmith’s Revolution X' /></a></p>
<p>La musique est une arme ! Dans un futur gouverné par le régime totalitaire de la Nation de l&#8217;Ordre Nouveau, avec à sa tête une vamp tout de latex vêtue nommée Headmistress Helga, le groupe <i>Aerosmith</i> représente le dernier symbole du libre arbitre. Lorsqu&#8217;ils sont incarcérés par Helga et ses séides, le joueur, armé de sa mitraillette lance-CD, part en croisade contre les partisans du NON -OK elle était facile- pour libérer la bande de Steven Tyler. Dans les faits, <b>Revolution X</b> est un jeu de tir bête et méchant, ou l&#8217;on se contente de tirer sur tout ce qui bouge à l&#8217;écran dans des niveaux tous plus laids les uns que les autres. Ce ne sont pas les personnages hideusement digitalisés ou les musiques qui répètent en boucle des samples de <i>Eat the Rich</i>, <i>Rag Doll</i> ou <i>Sweet Emotion</i> qui viennent sauver ce portage console raté d&#8217;un jeu d&#8217;arcade déjà peu reluisant. A noter qu&#8217;Helga était incarnée à l&#8217;écran par le mannequin Kerri Hoskins qui prêtait déjà ses traits à Sonya dans <b>Mortal Kombat</b>. </p>
<p>&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8211;</p>
<p>QUEEN : THE EYE - 1998 PC - ELECTRONIC ARTS / QUEEN INTERACTIVE</p>
<p><a href='http://blogs.nolife-tv.com/retro_and_magic/files/2008/05/queen_theeye.jpg' title='Queen the eYe'><img src='http://blogs.nolife-tv.com/retro_and_magic/files/2008/05/queen_theeye.jpg' alt='Queen the eYe' /></a></p>
<p>Excessivement peu connu, même des fans les plus hardcores de Freddy Mercury, <b>Queen the eYe</b> n&#8217;a pas marqué les esprits pour une raison simple : il s&#8217;agit, et c&#8217;est bien triste, d&#8217;un ratage. On n&#8217;y incarne même pas Freddy, mais un certain Dubroc. Dans un futur orwellien, la population est asservie par un super ordinateur nommé l&#8217;OEil. Pour avoir accédé à des données confidentielles, Dubroc est condamné à mourir dans l&#8217;arène pour divertir cette IA sadique. Le rapport avec <i>Queen</i> ne saute donc pas aux yeux, haha. Au niveau du gameplay, on a affaire à une sorte de <b>Resident Evil</b> Kung-Fu. C&#8217;est-à-dire qu&#8217;on déplace son personnage en 3D dans des décors précalculés aux angles de vue fixes. Il n&#8217;est pas difficile de voir en quoi c&#8217;est une mauvaise idée, sachant que le combat au corps à corps est l&#8217;élément central du jeu, avec, promet le verso de la boîte, plus de 200 coups à maîtriser. Hélas, rien que la vitesse de rotation de Dubroc rend la plupart des combats injouables. Impressionnant graphiquement au moment des premières previews, le jeu se révélait finalement bien fade au moment de sa sortie, la faute à un interminable temps de développement. Sans grande surprise, la musique est le point fort du jeu, avec ses 5 CD comportant des versions instrumentales ou remixées des grands classiques du groupe. A noter que les remixes étaient l&#8217;œuvre de Joshua J. Macrae, du groupe <i>The Cross</i> fondé par le batteur de <i>Queen</i> Roger Taylor.</p>
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<p>KISS PSYCHO CIRCUS : THE NIGHTMARE CHILD - 2000 PC - GATHERING OF DEVELOPERS / THIRD LAW</p>
<p><a href='http://blogs.nolife-tv.com/retro_and_magic/files/2008/05/kiss_psychocircus.jpg' title='KiSS - Psycho Circus'><img src='http://blogs.nolife-tv.com/retro_and_magic/files/2008/05/kiss_psychocircus.jpg' alt='KiSS - Psycho Circus' /></a></p>
<p><b>KiSS Psycho Circus</b> est avant tout le nom d&#8217;un album du groupe <i>KiSS</i>, qui a donné lieu à un comic book crée par Todd Mcfarlane, lui-même à son tour adapté en jeu vidéo par une équipe transfuge d&#8217;<i>Ion Storm</i>. Ouf. <b>Kiss Psycho Circus</b>, le jeu donc, met le joueur dans la peau des quatres &#8220;Anciens&#8221;, transpositions des quatre musiciens de KiSS : le Démon, le Starbearer, le King of Beasts et le Celestial. Chacun est associé à un plan élémentaire hanté par des hordes de créatures malfaisantes au design soigné. Le but du jeu est de reconstituer les quatre &#8220;super costumes&#8221; de <i>KiSS</i> afin de pouvoir accéder au Psycho Circus et empêcher la naissance d&#8217;une entité maléfique nommée l&#8217;Enfant Cauchemar. L&#8217;univers du jeu, à tendance gothique sous LSD, avec ses architectures tortueuses et ses monstres de foire, fait une grande part de son charme. Au niveau du gameplay, il s&#8217;agit d&#8217;un FPS extrêmement bourrin et fort divertissant, réminiscent des classiques comme <b>Hexen</b>, où les ennemis spawnent à un rythme infernal. Rien de révolutionnaire au final, mais l&#8217;ensemble se révèle bien conçu et plutôt rafraîchissant. Étrangement, le jeu ne propose quasiment aucun morceau de <i>KiSS</i> dans sa bande-son, à l&#8217;exception -encore heureux- du morceau <i>Psycho Circus</i> lui-même.</p>
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		<title>MDK</title>
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		<pubDate>Sun, 25 May 2008 10:07:14 +0000</pubDate>
		<dc:creator>retro_and_magic</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[Retro and Magic]]></category>

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		<description><![CDATA[MDK est un nom qui fut au choix idôlatré ou honni par les joueurs. Issu des cerveaux dérangés de Nick Bruty et sa bande de joyeux lurons, qu&#8217;on pourrait qualifier &#8220;d&#8217;équipe B&#8221; de Shiny Entertainment, ce titre étrange et révolutionnaire inventait le jeu d&#8217;action 3D dans tout ce qu&#8217;il a de plus débile, bourrin et [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><b>MDK</b> est un nom qui fut au choix idôlatré ou honni par les joueurs. Issu des cerveaux dérangés de Nick Bruty et sa bande de joyeux lurons, qu&#8217;on pourrait qualifier &#8220;d&#8217;équipe B&#8221; de <i>Shiny Entertainment</i>, ce titre étrange et révolutionnaire inventait le jeu d&#8217;action 3D dans tout ce qu&#8217;il a de plus débile, bourrin et jouissif.</p>
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<p>MDK - 1997 PC - INTERPLAY / SHINY</p>
<p><a href='http://blogs.nolife-tv.com/retro_and_magic/files/2008/05/mdk.jpg' title='MDK'><img src='http://blogs.nolife-tv.com/retro_and_magic/files/2008/05/mdk.jpg' alt='MDK' /></a></p>
<p>Tout d&#8217;abord, il faut préciser que la signification exacte de l&#8217;acronyme <b>MDK</b> reste à ce jour inconnue. Il est communément admis qu&#8217;il s&#8217;agirait de <i>Murder Death Kill</i>, en français Meurtre, Mort et Tuerie. Tout un programme donc.</p>
<p>Dans un futur proche, le génial mais excentrique professeur Hawkins s&#8217;est retranché dans une station spatiale pour poursuivre ses expériences loin des quolibets dont l&#8217;affuble la communauté scientifique. Lorsqu&#8217;une armée d&#8217;extraterrestres belliqueux se lance à l&#8217;assaut de la Terre, le professeur décide d&#8217;intervenir en envoyant son malheureux domestique, Kurt Hectic, au combat. Kurt se voit pour l&#8217;occasion équipé d&#8217;une bobinaison révolutionnaire, sorte de costume moulant de latex noir, qui décuple ses capacités et le dote d&#8217;un arsenal dévastateur.</p>
<p>Chaque niveau de <b>MDK</b> ou presque suit le même schéma : à chaque fois qu&#8217;une cité mobile alien est détectée, Kurt est parachuté à son bord pour la réduire à néant. La plongée vers la moissonneuse géante est l&#8217;occasion de récupérer divers bonus et munitions supplémentaires en vue du carnage à venir. Puis commence le stage proprement dit.</p>
<p><b>MDK</b> repose sur un équilibre bien dosé entre bourrinage intensif et petits puzzles. Par puzzle, comprendre que pour avancer, le joueur va devoir détruire des cibles bien précises en réfléchissant un minimum avant de presser la détente. Heureusement Kurt a à sa disposition le gadget le plus emblématique de <b>MDK</b> : un casque sniper lui permettant d&#8217;enchaîner les headshots avec une précision mortelle.</p>
<p>Parmi les armes débiles que le professeur parachutera régulièrement pour aider Kurt dans sa mission d&#8217;annihilation joyeuse, on citera la PPENDM, Plus Petite Explosion Nucléaire Du Monde, la Tornade en Kit, la Poupée Gonflante qui attire l&#8217;attention des ennemis, ainsi que Max. Max &#8220;Bones&#8221; est le chien cybernétique quadrumane du professeur Hawkins et permet d&#8217;effectuer des bombardements aériens au sein des rangs ennemis. Max jouera également un rôle plus direct dans les derniers niveaux, et notamment dans le combat final contre Gunta, le pachydermique leader alien.</p>
<p>A noter qu&#8217;il existe dans le jeu un bonus <b>Earthworm Jim</b>, autre célèbre mascotte de <i>Shiny</i>, dont l&#8217;effet est de faire pleuvoir des vaches sur les ennemis. Ce qui donne une assez bonne idée de l&#8217;ambiance générale de <b>MDK</b>.</p>
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<p>MDK 2 - 2000 PC - INTERPLAY / BIOWARE</p>
<p><a href='http://blogs.nolife-tv.com/retro_and_magic/files/2008/05/mdk2.jpg' title='MDK2'><img src='http://blogs.nolife-tv.com/retro_and_magic/files/2008/05/mdk2.jpg' alt='MDK2' /></a></p>
<p>Nick Bruty étant parti de <i>Shiny</i> pour fonder <i>Planet Moon Studios</i> et travailler sur son nouveau projet <b>Giants : Citizen Kabuto</b>, le développement de <b>MDK 2</b> revient à <i>Bioware</i>. Alors auréolé du succès de <b>Baldur&#8217;s Gate</b>, <i>Bioware</i> change radicalement de style, en produisant cette suite fidèle et inventive au <b>MDK</b> original.</p>
<p>Kurt, Max et le professeur n&#8217;ont donc pas le temps de se reposer sur leurs lauriers puisque les aliens remettent le couvert avec la ferme intention de faire mordre ce trio d&#8217;empêcheurs de tourner en rond. Dès lors, ce n&#8217;est plus un mais trois personnages que le joueur va devoir contrôler alternativement au cours du jeu. On retrouve bien sûr Kurt dont le gameplay n&#8217;a pas changé d&#8217;un iota depuis le premier épisode, Max qui a la possibilité de tenir une arme dans chacune de ses pattes et le Doc dont les niveaux sont plus cérébraux et nécessitent de procéder à des associations d&#8217;objets débiles et rigolotes, du genre Grille pain + uranium = lance-toasts atomique. Logique. Les lettres <b>MDK</b> prennent donc un nouveau sens : M pour Max, D pour le Doc et K pour Kurt.</p>
<p>Comme <b>MDK</b> premier du nom, les stages sont d&#8217;une inventivité graphique permanente et proposent des paysages aliens où les lois de la physique de s&#8217;appliquent que par-dessus la jambe. Toute la dernière partie du jeu voit le théâtre de la bataille se déplacer sur la planète-mère des envahisseurs pour notamment un stage où Kurt est poursuivi par un gigantesque vaisseau. Un poursuite spectaculaire qui faisait pleurer les cartes graphiques de l&#8217;époque.</p>
<p>Paradoxalement, ce sont les stages de Max, dont l&#8217;objectif avoué est de défourailler sans complexe, qui se révèlent les plus frustrants vers la fin du jeu, en raison de passages de plates-formes purs et durs où le gentil toutou doit se déplacer en jet-pack. Le boss final du jeu, particulièrement bien trouvé, laisse le choix des armes et propose au joueur de le combattre avec son personnage préféré, ce qui change radicalement le déroulement du combat et débouche sur trois fins différentes.</p>
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<p>Bien que controversée, <b>MDK</b> reste une série phare dans le domaine du jeu d&#8217;action, grâce à ses multiples trouvailles de gameplay et surtout son humour explosif. Pour s&#8217;en convaincre, il suffit de terminer <b>MDK</b>, premier du nom. Après la scène finale, le joueur avait la surprise de découvrir un clip vidéo prenant place dans l&#8217;univers du jeu, mettant en image un groupe bien français, à savoir <a href="http://www.myspace.com/billyzekicketlesgaminsenfolie">Billy Ze Kick</a>. Mais si, rappelez-vous &#8220;Mangez-moi, mangez-moi !&#8221; En l&#8217;occurence, dans une touche de burlesque qui confine au génie, la chanson n&#8217;est autre qu&#8217;une reprise de &#8220;Non rien n&#8217;a changé&#8221; des <i>Poppys</i>. Tout commentaire supplémentaire serait superflu.</p>
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		<title>Weird Dreams</title>
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		<pubDate>Sun, 25 May 2008 09:51:15 +0000</pubDate>
		<dc:creator>retro_and_magic</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[Retro and Magic]]></category>

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		<description><![CDATA[Bien avant l’invention du genre survival horror désignant des jeux tels que Alone in the dark, Silent Hill ou Rule of Rose, sortait en 1989 un jeu à l’ambiance inquiétante et surréaliste, qui aura marqué les joueurs qui s’y seront essayé… Ce jeu, c’est le bien nommé Weird Dreams…
WEIRD DREAMS - RAINBIRD SOFTWARE - 1989 [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Bien avant l’invention du genre survival horror désignant des jeux tels que <b>Alone in the dark</b>, <b>Silent Hill</b> ou <b>Rule of Rose</b>, sortait en 1989 un jeu à l’ambiance inquiétante et surréaliste, qui aura marqué les joueurs qui s’y seront essayé… Ce jeu, c’est le bien nommé <b>Weird Dreams</b>…</p>
<p>WEIRD DREAMS - RAINBIRD SOFTWARE - 1989 - AMIGA / ATARI ST / COMMODORE 64 / DOS</p>
<p><a href='http://blogs.nolife-tv.com/retro_and_magic/files/2008/05/weirddreams_amiga.jpg' title='Weird Dreams (Amiga)'><img src='http://blogs.nolife-tv.com/retro_and_magic/files/2008/05/weirddreams_amiga.jpg' alt='Weird Dreams (Amiga)' /></a></p>
<p>Vers la fin des années 80, alors que la guerre entre atari &amp; amiga bat son plein, la compagnie anglaise <i>Rainbird Software</i> sort <b>Weird Dreams</b>, véritable ovni vidéoludique, croisement improbable entre les œuvres surréalistes du peintre Dali et un film d’horreur des années 60… Aux commandes du projet, le programmeur James Hutchby, le designer Tony King, le musicien David Whittaker et l’artiste Herman Serrano, dont l’univers angoissant et morbide constituera la base de l’ambiance du jeu… Utilisé dans un premier temps comme un habillage animé pour l’émission de quizz téléphonique <b>Motor Mouth</b> à la télévision anglaise, le jeu sortira finalement dans le commerce sous la forme d’un jeu d’action – réflexion essentiellement basé sur l’adresse du joueur…</p>
<p>Dans « Weird Dreams », notre malheureux héros en pyjamas se nomme Steve. Suite à sa rencontre avec un démon ayant pris forme humaine et nommé ‘Emily’, Steve va se retrouver dans le coma et prisonnier de son propre subconscient… Chose rare pour un jeu vidéo, le personnage et l’intrigue étaient mis en place au travers d’une nouvelle de 64 pages, fournie avec le jeu… Concrètement, le joueur doit diriger Steve le long d’une succession de saynètes, trouver comment échapper aux créatures mortelles qui peuplent ces décors oniriques… et réussir à récupérer 3 fragments de matière grise, qui lui permettront de se réveiller…<br />
Le danger venait souvent de là ou l’on l’attendait le moins et plusieurs joueurs se souviennent encore de la guêpe géante, des roses, de la petite fille au ballon ou encore du piano dirigé par un inquiétant pierrot… Les morts étaient nombreuses et souvent violentes… à chaque échec, le joueur se retrouvait en arrêt cardiaque sur la table d’opération… Lors de sa sortie américaine, le jeu se verra doté d’un (pseudo) guide d’aide thérapeutique … destiné a secourir les joueurs rebutés par la grande rigidité du jeu, au prix de frais virtuels de consultation… le synopsis du jeu devait, lui, être lu devant un miroir pour être décrypté… </p>
<p>Bien que très court et linéaire, la grande force de <b>Weird Dreams</b> réside de son ambiance oppressante sous un aspect faussement rassurant ; des objets communs tel qu’une porte ou une dinde rôtie y prenaient un aspect menaçant et mortel… De même, l’étrangeté de certaines créatures aurait certainement plu aux adeptes du docteur Freud… Bien que composé uniquement de 5 décors principaux, le jeu se permettait d’accorder beaucoup d’importance aux détails : des animations cachées, le rythme cardiaque qui s’accélère face au danger, ou encore les yeux fermés du sprite de notre héros, plongé en plein cauchemar… Si sa maniabilité perfectible et sa grande difficulté ne lui auront pas permis d’être un succès commercial, le jeu aura quand même réussi à toucher de nombreux joueurs par l’originalité des actions à accomplir… jusque dans l’activation de son cheat-code, où il s’agissait d’utiliser la touche ‘Help’ du clavier pour composer les lettres S. O. S. en code morse… (…&#8212;…)</p>
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<p><a href='http://blogs.nolife-tv.com/retro_and_magic/files/2008/05/weirddreams_dos.jpg' title='Weird Dreams (Dos)'><img src='http://blogs.nolife-tv.com/retro_and_magic/files/2008/05/weirddreams_dos.jpg' alt='Weird Dreams (Dos)' /></a></p>
<p>Peu de temps après la sortie du jeu, la société <i>Rainbird</i> fut racheté par <i>Microprose</i> et le jeu suivant d’Herman Serrano, <b>Atomic Lunch</b>, ne vit malheureusement jamais le jour… A ce jour, <b>Weird Dreams</b> reste donc un jeu à l’ambiance unique que peu de joueurs auront réussi a terminer… pourtant au prix d’un peu de chance et de beaucoup de persévérance, il est possible d’en apprécier la fin… cruelle…</p>
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		<title>La saga Grand Prix de Geoff Crammond</title>
		<link>http://blogs.nolife-tv.com/retro_and_magic/2008/05/04/la-saga-grand-prix-de-geoff-crammond/</link>
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		<pubDate>Sun, 04 May 2008 10:01:09 +0000</pubDate>
		<dc:creator>retro_and_magic</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[Retro and Magic]]></category>

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		<description><![CDATA[Au commencement des années 90, il était impossible ou presque de faire rimer réalisme et jeu de course automobile. Vue de dessus ou de derrière, en 2D, et disposant d’un gameplay très approximatif, aucun titre (à une ou deux exceptions près) ne pouvait alors prétendre proposer au joueur une quelconque simulation de pilotage.
La société Microprose, [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Au commencement des années 90, il était impossible ou presque de faire rimer réalisme et jeu de course automobile. Vue de dessus ou de derrière, en 2D, et disposant d’un gameplay très approximatif, aucun titre (à une ou deux exceptions près) ne pouvait alors prétendre proposer au joueur une quelconque simulation de pilotage.</p>
<p>La société <i>Microprose</i>, par l’intermédiaire de Geoff Crammond (célèbre pour des chefs d’œuvres comme <b>The Sentinel</b> ou <b>Stunt Car Racer</b>), allait cependant changer la donne, en sortant le premier volet de ce qui allait devenir une saga d’une incontestable réussite : <b>Grand Prix</b>.</p>
<p>FORMULA ONE GRAND PRIX – MICROPROSE - 1991/1992 – PC / AMIGA / ATARI ST</p>
<p><a href='http://blogs.nolife-tv.com/retro_and_magic/files/2008/05/grandprix.jpg' title='Formula One Grand Prix'><img src='http://blogs.nolife-tv.com/retro_and_magic/files/2008/05/grandprix.jpg' alt='Formula One Grand Prix' /></a></p>
<p>Petite précision pour débuter : les images que vous visionnez actuellement sont celles de la version PC, mais le jeu était disponible sur plusieurs plateformes.</p>
<p><b>Grand Prix</b> est l’un des premiers jeux de formule 1 en 3D. Il proposait en outre une véritable immersion dans la peau du pilote. La vue interne y était certes pour beaucoup, mais le côté simulation du titre, complètement nouveau pour l’époque, y contribua également fortement.</p>
<p>Tout d’abord, il était possible de participer dans son intégralité à un week-end de compétition :<br />
- essais libres, afin de tester les quelques modifications que le joueur pouvait apporter à sa voiture ;<br />
- essais qualificatifs pour se positionner au mieux sur la grille de départ ;<br />
- et bien entendu la course, qu’il était possible de disputer dans son intégralité ou sur quelques tours seulement.</p>
<p>Il fallait ainsi régulièrement marquer un arrêt aux stands pour changer les pneus, ou réparer son bolide suite à une collision. En effet, il n’était pas rare que les adversaires, même contrôlés par l’IA, se loupent et partent à la faute. Parfois, cela se terminait mal pour le joueur, pour peu qu’il se trouvaitau mauvais endroit au mauvais moment. Les accidents étaient d’ailleurs signalés comme dans la réalité par des commissaires de course, agitant frénétiquement leurs drapeaux jaunes. Evidement, tous les joueurs ont tenté de les écraser au moins une fois et tout le monde a été déçus en comprenant que non, il n’était pas possible de les renverser.</p>
<p>Le jeu proposait une reproduction fidèle des 16 tracés que comportait la saison 1991 (ici, le célèbre raidillon de l’Eau Rouge à Spa-Francorchamps), et des conditions météorologiques changeantes, qui avaient une réelle influence sur le gameplay.</p>
<p>Pour permettre aussi bien au novice qu’au plus aguerri des pilotes de prendre plaisir à jouer, je jeu proposait d’activer nombreuses aides au pilotage : freinage et vitesse automatiques, antidérapage, voiture indestructible, trajectoire idéale et enfin vitesse suggérée.</p>
<p>Un petit regrets, le moteur du jeu, propriétaire, avait le défaut de conserver un framerate fixe, ce qui occasionnait des ralentissements, parfois conséquents, lorsque le processeur était trop sollicité. Par ailleurs, il était possible sur certains circuits de couper des parties du tracé - en passant dans l’herbe sans freiner – sans grand désavantage pour un joueur un tant soit peu habile.</p>
<p>Un mode multijoueurs bien pensé permettait à plusieurs de s’affronter au tour par tour sur la même machine. Et oui, à l’époque, LAN et modems n’étaient pas franchement répandus, d’autant que le défaut dû au moteur 3D, mentionné précédemment, pouvait vite se transformer en cauchemar pour le joueur disposant de la machine la moins performante.</p>
<p>A noter enfin que le jeu ne disposant pas de la licence officielle, il ne proposait pas les vrais noms des pilotes ni des écuries. Cependant, la possibilité d’éditer ces noms, couplée à la liste fournie dans le manuel de jeu, incitait le passionné à les modifier. Système ingénieux pour éviter de payer très chère une licence d’exploitation.</p>
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<p><a href='http://blogs.nolife-tv.com/retro_and_magic/files/2008/05/grandprix2.jpg' title='Grand Prix 2'><img src='http://blogs.nolife-tv.com/retro_and_magic/files/2008/05/grandprix2.jpg' alt='Grand Prix 2' /></a></p>
<p>Le jeu bénéficiera de plusieurs suites, logiquement nommées <b>Grand Prix 2</b>, <b>3</b> et <b>4</b>, développées uniquement sous PC. Chaque titre apportait alors une dose de réalisme supplémentaire, aussi bien du côté des graphismes, demandant parfois des grosses configs pour tourner, que du côté du gameplay, et des réglages applicables à son auto.</p>
<p>La saga se dotera difficilement des licences officielles, proposant parfois de jouer avec un plateau vieux de deux ans, passage néanmoins obligé pour pouvoir se poser en concurrent sérieux à toutes les simulations qui inondèrent le marché par la suite.</p>
<p><b>Grand Prix 4</b>, dernier jeu en date, est sorti en 2002, occasionnant l’apparition d’une communauté. Et depuis, pas de nouveau <b>Grand Prix</b> à l’horizon, outre un portage dudit titre sur Xbox, envisagé puis abandonné. Il faut dire que <i>Microprose</i> fut racheté à de nombreuses reprises, et ferma définitivement ses portes fin 2003. Quant à Geoff Crammond, difficile de savoir ce qu’il est devenu, les fans se prenant du coup à rêver d’un <b>Grand Prix 5</b>, développé dans le plus grand secret&#8230;</p>
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