La saga Wasteland / FallOut
Au milieu des années 80, le RPG en était encore à ses balbutiements. Si les premiers jeux du genre avaient mis l’accent sur les combats et l’exploration des donjons, le scénario et la notion de roleplay n’avaient jamais été au centre de l’attention des développeurs. Délaissant la fantasy classique pour un univers post-apocalyptique inspiré de Mad Max, l’équipe de Brian Fargo allait créer, en 1987, un jeu devenu légendaire qui posait les bases du RPG moderne.
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WASTELAND - 1987 PC - INTERPLAY / ELECTRONIC ARTS
Wasteland est né de la collaboration entre les développeurs d’Interplay et l’éditeur Electronic Arts, avec la volonté de faire évoluer de manière nette le genre Role Playing Game.
Le jeu prend place en 2087, au cÅ“ur du territoire autrefois appelé Nevada. Cristallisant les angoisses de la guerre froide, la troisième guerre mondiale s’est achevée dans une symphonie de champignons nucléaires. La population mondiale, réduite à peau de chagrin, tente de survivre dans ces terres irradiées. Les quelques communautés sont la proie des sauvages, pillards et mutants de tout poil.
Le joueur incarne une équipe de Rangers du Désert bien décidée à protéger les civils et faire respecter un semblant de loi. Leur périple les mènera jusqu’aux ruines de Las Vegas et les opposera à une menace surgie du passé qui semble bien décidée à annihiler les derniers bastions de l’humanité.
La particularité de Wasteland, c’est que son scénario, digne d’un roman, était raconté dans un épais livre fourni avec le jeu. Les différentes sections du jeu étaient divisées en paragraphes, le jeu invitant régulièrement le joueur à s’y référer, à la manière d’un “livre dont vous êtes le héros”. Pour dissuader les joueurs de feuilleter le livre et donc de spoiler l’histoire, les auteurs avaient intercalé un autre synopsis, cohérent de A à Z mais qui n’était absolument pas celui du jeu, puisqu’il y était question d’un voyage sur Mars.
Wasteland introduisait également de nombreux choix moraux, nombreux et lourds de conséquences dans cet univers sans foi ni loi.
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FOUNTAIN OF DREAMS - 1990 PC - ELECTRONIC ARTS
Après le divorce d’Interplay et Electronic Arts, ce dernier, qui restait propriétaire de la marque Wasteland, décida de produire sa propre suite à ce titre à succès. Intitulée Fountain of Dreams, elle se révéla une déception pour de nombreux fans de l’original.
Certes graphiquement le titre était plus riche, mais le scénario passait au second plan, remplacé par un grand nombre de combats à la difficulté mal dosée.
Fountain of Dreams voit l’action se déplacer en Floride, devenue une sinistre île-jungle radioactive. Le joueur et son équipe de mercenaires ont contracté un étrange mal qui les transforme petit à petit en mutants. Seule chance d’échapper à ce destin peu enviable : la légendaire fontaine de jouvence qu’on dit dissimulée au fin fond des marais. Evidemment le joueur n’est pas le seul à rechercher la source miraculeuse et se heurte vite à d’autres factions belliqueuses…
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FALLOUT : INTO THE WASTELAND - 1997 PC - INTERPLAY
Après un projet nommé Meantime annulé au début des années 90, il fallut attendre une décennie pour qu’Interplay se décide à donner à son tour une suite à Wasteland. Toujours supervisée par Brian Fargo, et conçue par l’équipe visionnaire de Tim Cain et Leonard Boyarsky, celle-ci deviendra le plus grand RPG a avoir jamais vu le jour sur ordinateur. Ce sera bien sûr FallOut, dont on explique mieux le sous-titre “Into the Wasteland” quand on connaît son illustre aïeul.
A l’origine, FallOut devait utiliser le système de jeu de rôle papier GURPS, Generic Universal Role Playing System, crée par Steve Jackson. Mais après en avoir trituré les fondements dans tous les sens, l’équipe d’Interplay décida de créer son propre système de jeu, baptisé SPECIAL, en référence aux sept attributs des personnages (Strength - Perception - Endurance - Charisma - Intelligence - Agility et Luck).
Le personnage incarné par le joueur a passé toutes sa vie dans un gigantesque abri anti-nucléaire, l’Abri 13. Lorsque la puce de traitement des eaux de l’Abri tombe en rade, il est envoyé à l’extérieur pour trouver un modèle de rechange. Mais il n’a que 150 jours pour y parvenir et le territoire à explorer, le sud de la Californie, est vaste et dangereux. Et on raconte que loin au nord, une armée de mutants se rassemblerait pour déferler sur ce qu’il reste de civilisation…
FallOut a marqué les esprits par son histoire et son ambiance résolument matures, mais aussi par son système exemplaire d’évolution du personnage, qui donne vraiment le sentiment de modeler la personnalité de son héros, ainsi que les nombreuses manières d’accomplir les multiples quêtes. FallOut est un des trop rares jeux à offrir la possibilité de vaincre le boss final par le dialogue plutôt que par la force.
Sombre et violent, FallOut brillait également par son humour particulièrement grinçant et ses dialogues très élaborés.
De nombreuses références au Wasteland originel parsèment le jeu, notamment l’un des PNJ que le joueur peut enrôler dans son équipe, Tycho, qui se présente comme un Ranger du Désert. Il est également possible de trouver le Red Ryder Gun, qui était l’arme la plus puissante dans Wasteland.
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FALLOUT 2 - 1998 PC - INTERPLAY
Graphiquement identique au premier FallOut, l’épisode 2 proposait une aventure encore plus épique dans un monde encore plus vaste. Se déroulant 80 ans après la quête de l’Habitant de l’Abri, FallOut 2 envoie le joueur sur la piste d’un artefact légendaire appelé Jardin d’Eden en Kit, seul capable de sauver son village de la famine et la maladie. Sur son chemin il devra se mesurer à l’Enclave, une force paramilitaire aux desseins évidemment sinistres.
Si FallOut 2 a moins marqué les esprits, c’est sans doute en raison de son faible nombre d’améliorations et sa proverbiale liste de bugs. Toutefois il offrait au joueur des possibilités tout à fait exceptionnelles pour l’époque : peu de jeux permettent au joueur de devenir trafiquant d’esclaves, star du porno ou de faire un mariage homosexuel.
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FALLOUT TACTICS - 2001 PC - 14 DEGREES EAST / MICRO FORTE / INTERPLAY
Déclinaison tactique comme son nom l’indique de l’univers FallOut, FallOut Tactics place le joueur aux commandes d’un groupe de recrues de la Confrérie de l’Acier, cette organisation qui tels les Rangers de Wasteland cherche à ramener un peu d’ordre dans les terres brûlées. Le rapprochement avec Wasteland ne s’arrête d’ailleurs pas là puisque le scénario du jeu se révèle très proche, pour ne pas dire calqué sur celui du vénérable ancêtre.
Très bien réalisé et riche en possibilités stratégiques, Tactics a pourtant été boudé par les joueurs. La raison était simple : ce n’était pas FallOut 3…
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… lequel était en développement sous le nom de code Van Buren lorsqu’Interplay, agonisant, fut forcé de l’abandonner et de céder la licence à Bethesda Softworks, auteurs de la série The Elder Scrolls. C’est donc Bethesda qui est désormais au travail sur le très attendu troisième épisode. Brian Fargo, de son côté, a fondé son nouveau studio, InXile Entertainment, et a racheté à Electronic Arts la licence Wasteland pour produire sa propre séquelle. Les joueurs vont donc enfin pouvoir ressortir leurs compteurs Geiger du placard…
retro_and_magic @ juin 14, 2008





Il y à eu une fuite chez Black Isle/Interplay et une bêta jouable (ou plutôt un prototype 3D) d’un des niveaux de Fallout 3 (Van Buren) à pu faire le tour du net.
Je ne sais pas si j’ai le droit mais …
Bon aller… Plus d’infos sur ce forum … :
http://www.nma-fallout.com/forum/index.php
… ou l’on peut également trouver la perle don’t il est question (en bas) :
http://www.nma-fallout.com/forum/dload.php?action=category&cat_id=61
: )