Main Contents

Treasure Heroes

juin 6th, 2009

En 1992, lassés de ne produire que des suites à répétition, un groupe d’employés de Konami décide de faire sécession et de créer une structure où l’originalité et la créativité seraient seules maîtresses à bord. La jeune société prendra le nom Treasure et dès l’année suivante saura faire parler d’elle avec un jeu qui est considéré comme l’un des meilleurs jeux d’action 16 bits : Gunstar Heroes.

——————————————-

+++GUNSTAR HEROES - 1993 MEGADRIVE - TREASURE

Il y a bien longtemps, le dieu maléfique Golden Silver a été vaincu sur la Lune et les quatre gemmes qui lui donnaient son pouvoir ont été dispersées. Des siècles plus tard, l’Empereur Grey, à bord de son croiseur de combat Ark, se met en quête des gemmes pour réveiller Golden Silver. C’est désormais aux Gunstar Heroes, Red et Blue, d’affronter les légions de l’Empire pour empêcher la résurrection de Golden Silver ! Et pour ce faire, ils vont devoir littéralement blaster tout ce qui bouge.

Complètement survolté et bourré d’idées plus originales les unes que les autres, avec notamment un stage / jeu de l’oie devenu culte, Gunstar Heroes est resté indétrôné dans son genre, le run’n'gun, jusqu’à l’arrivée de Metal Slug. L’un des concepts les plus amusants du jeu consiste à combiner deux éléments parmi quatre pour créer de nouvelles armes. Le jeu a également marqué pour ses boss hallucinants et ses musiques endiablées. Bref, le jeu d’action parfait.

A noter que les différents ennemis du jeu sont des parodies de personnages d’animés et de jeux vidéo célèbres. Ainsi on retrouve un clone de Vega de Street Fighter ou encore de Gladys, Hanson et Samson de Nadia le Secret de l’Eau Bleue, incluant même un ersatz du Glatank et la fameuse pierre bleue. Chez Treasure, on est otaku et on assume !

+++GUNSTAR HEROES - 1995 GAME GEAR - TREASURE / M2

Il existe une version Game Gear de Gunstar Heroes, plutôt fidèle à la version 16 bits malgré quelques stages assez différents, ainsi le niveau du jeu de l’oie disparaît totalement et celui de la poursuite en wagonnet devient un stage en jet-pack.

+++GUNNERS HEAVEN (alias RAPID RELOAD) - 1995 PLAYSTATION - MEDIA VISION ENTERTAINMENT

Gunners Heaven est une énigme. Il a le look de Gunstar Heroes, le gameplay de Gunstar Heroes, et même les initiales de Gunstar Heroes, du moins pour son titre original. On y retrouve les quatre éléments des armes, les hordes de sbires, les explosions à la pelle, et des niveaux extrèmement similaires. Seulement voilà : Gunners Heaven, connu en Europe sous le titre Rapid Reload, n’a pas été créé par Treasure.

A priori, le jeu a été créé par Media Vision, pas la société de Jean Mineur, hein, mais celle des créateurs de la série de RPG Wild Arms. Il semblerait donc que les développeurs de Media Vision aient été tellement fans de Gunstar Heroes qu’ils sont allés jusqu’à produire un jeu qui en est un plagiat éhonté.

Et qui est lui aussi, soi dit en passant, totalement mortel.

+++GUARDIAN HEROES - 1996 SATURN – TREASURE

S’il partage avec Gunstar Heroes un titre similaire et les mêmes initiales, Guardian Heroes est un jeu radicalement différents puisqu’il s’agit cette fois-ci d’un beat’em all incluant des éléments de RPG.

On y incarne un héros parmi quatre qui se retrouve en possession d’une épée magique convoitée par le maléfique sorcier Kanon. Alors que les héros tentent d’échapper à la garde royale, un titanesque guerrier mort-vivant est ramené à la vie par les pouvoirs de l’épée et se met à leur service.

Guardian Heroes est resté célèbre pour ses niveaux se déroulant sur plusieurs plans entre lesquels le joueur doit se déplacer, son allié mort-vivant auquel il est possible de donner des ordres simples comme “attaquer”, “défendre”, etc, et surtout les multiples choix offerts tout au long de l’aventure, qui peuvent déboucher sur des scénarios radicalement différents. Dans l’un des ces scénarios possibles, le boss final n’est autre que Golden Silver, tout droit sorti de Gunstar Heroes.

———————————————————-

Fidèle à sa parole, Treasure n’a pas immédiatement donné de suite à Gunstar et Guardian Heroes. Il a fallu attendre 2004 pour voir apparaître sur Game Boy Advance deux suites : Advance Guardian Heroes d’une part, et Gunstar Super Heroes de l’autre. Preuve s’il en fallait que les jeux d’arcade à l’ancienne, épiques et difficiles, n’ont pas dit leur dernier mot.

Mr. Bones

juin 6th, 2009

De tous les game-designers affiliés à Sega, Ed Annunziata est certainement le créateur des héros les plus inattendus : à l’origine de la saga Ecco the Dolphin, on lui doit également Kolibri, le shoot’em up aviaire de la Megadrive 32X. Mais c’est aussi le père d’un des jeux les plus inventifs et originaux de la Saturn : Mr. Bones.

——————————————-

+++MR BONES - 1996 SATURN - ZONO INTERACTIVE / SEGASOFT

Cela n’aura pas échappé aux téléspectateurs les plus observateurs, Mr. Bones est un squelette. Résuscité par DaGoulian, un vampire mégalomane, Mr. Bones à la particularité d’échapper au contrôle du nécromancien. En effet, de son vivant Mr. Bones était un guitariste de blues, et le blues lui a permis de conserver son âme dans l’au-delà. Désormais traqué par les squelettes esclaves de DaGoulian, reconnaissables à leurs yeux rouges, Mr. Bones va devoir trouver un moyen de vaincre l’armée des ténèbres et mettre un terme aux plans du diabolique vampire.

A première vue, Mr. Bones pourrait ressembler à un banal jeu de plates-formes/action, mais il n’en est rien, pour la simple et bonne raison que le style du gameplay change du tout au tout d’un niveau sur l’autre. Dans un niveau, Bones doit échapper aux squelettes lancés à sa poursuite. Dans un autre, retrouver ses os volés par des chauves-souris. Plus tard, il devra éviter des rondins de bois, voler dans l’antre de DaGoulian accroché aux griffes d’un dragon-squelette ou encore jouer un solo de guitare pour restaurer l’âme des squelettes asservis. Un des boss battle consiste même à raconter des blagues.

L’une des multiples originalités du jeu était sa gestion de la vie du héros. Le joueur devait en réalité faire attention à deux facteurs : l’énergie vitale du héros, symbolisée par les lettres BONES en haut de l’écran, et la composition du squelette lui-même. Lorsqu’il est touché, Mr. Bones perd en effet de l’énergie et des ossements, ossements qu’il faudra récupérer sous peine de devoir finir le niveau sans bras ni jambes. Mais si l’énergie vitale est faible, les os ne colleront pas et Mr. Bones les perdra à nouveau au moindre choc ou chute. Heureusement, Mr. Bones peut utiliser la puissance du blues pour convertir l’énergie rouge des sbires de DaGoulian. A condition toutefois d’avoir des bras pour lancer le rayon salvateur, sinon le pauvre Bones ne fera pas de vieux os !

Par bien des aspects, Mr. Bones hérite de la philosophie des jeux d’arcade : c’est en effet un jeu difficile, et en raison du renouvellement continuel du gameplay il n’est pas toujours évident de deviner ce qu’il faut faire dans les niveaux pour remporter la victoire. Ainsi dans le fameux stage du solo de guitare, il s’agit en fait de déclencher des riffs avec l’un des six boutons de la Saturn pour créer un morceau. N’importe quel séquence peut être jouée, du moment qu’elle est calée sur la guitare rythmique. Mr. Bones, plus fort que Guitar Hero ?

Mr. Bones est également devenu culte pour ses scènes cinématiques mêlant image de synthèse et acteurs live. On y découvre une intrigue pleine de verve et d’humour, Mr. Bones ayant la langue bien pendue pour un squelette. A noter que le bluesman aveugle qui donne sa guitare à Mr. Bones dans une des premières cinématiques n’est autre que Ronnie Montrose, guitariste légendaire qui a également composé la soundtrack du jeu. Cette bande-son exceptionnelle mêlant blues électrique et ambiance gothique a également contribué à la renommée du squelette de Sega.

————————————————

En dépit de toutes ses qualités, Mr. Bones ne fut pas un grand succès commercial. L’inventivité de son gameplay était également ce qui rendait le jeu difficile à saisir pour le grand public, et sa sortie sur une console moins populaire que la Playstation à la même époque que MediEvil n’aida pas ce pauvre Mr. Bones à devenir le hit qu’il aurait mérité. Mais au fil des années il fut reconnu à sa juste valeur par les amateurs de jeux vidéo, et est désormais considéré comme l’un des titres indispensables de la 32 bits de Sega.

Sega et les comics

juin 6th, 2009

Du fait de sa dualité américano / japonaise, Sega a toujours proposé des titres inspirés de la culture du pays de l’Oncle Sam. Dans les années 90 Sega of America, via son studio Sega Technical Institute et plus tard son label Segasoft, allait sortir plusieurs jeux basés sur l’univers des comic books, avec un style parfois franchement underground.

——————————————-

+++COMIX ZONE - 1995 MEGADRIVE / PC / GAME BOY ADVANCE - SEGA TECHNICAL INSTITUTE

Un des derniers grands jeux à être sortis sur Megadrive, Comix Zone commença comme une simple démo en 1993. Issu de l’imagination du graphiste Peter Morawiec dès 1992, le jeu raconte l’histoire de Sketch Turner, un dessinateur de comic books new-yorkais. Lors d’un orage, le super vilain créé par Sketch s’échappe de ses planches et propulse Sketch dans sa propre BD. Le vilain a l’intention de tuer Sketch dans le comics, ce qui lui permettrait de devenir un être réel et de conquérir le monde. Heureusement, Sketch peut compter sur l’aide d’Alissa Cyan, un des personnages qu’il a créé, pour affronter les hordes de mutants dessinés par Mortus pour l’éliminer. Et peut-être que Sketch a l’étoffe pour devenir un vrai super-héros, qui sait ?

Comix Zone est un beat’em all pure souche, qui allie l’efficacité de son gameplay à une trouvaille de design géniale : les niveaux sont des planches de bande-dessinée. Le simple fait de voir Sketch passer d’une case à l’autre dans sa progression, ou la main spectrale du vilain dessiner de nouveaux ennemis, suffit à démontrer l’originalité d’un concept bien trouvé. Le jeu connut un succès amplement mérité qui lui valut de connaître une version PC et même Game Boy Advance.

+++SCUD THE DISPOSABLE ASSASSIN - 1997 SATURN – SEGASOFT

En 1994, le dessinateur Rob Schrab imagine un personnage qui deviendra l’un des premiers best-sellers du comics indépendant : SCUD, l’assassin jetable. Scud est un androïde tueur conçu pour éliminer sa cible avant de s’autodétruire. Mais notre héros se révèle plus rusé que ses congénères puisqu’il décide de ne pas achever Jeff, le monstre qu’il était censé pulvériser, mais de le garder en animation suspendue afin de sauvegarder sa propre existence. Mais garder une telle créature en vie demande évidemment des frais d’hôpitaux conséquents, obligeant Scud à accepter contrat sur contrat pour payer la facture et donc rester en vie. Malheureusement il devient lui-même une cible pour la corporation qui l’a fabriqué, qui ne tolère pas qu’un des ses robots s’émancipe.

Le jeu Scud sur Saturn suit très fidèlement la trame du comics original. On y incarne sans grande surprise l’androïde assassin, même si d’autres personnages deviennent jouables au cours de l’aventure. L’originalité de ce titre est d’alterner deux phases de gameplay : jeu de tir en scrolling horizontal, et phase de shoot à la première personne. Il était même possible de jouer avec le gun de la Saturn, et même, plus étonnant, avec deux guns, histoire de vraiment se prendre pour le protagoniste.

+++SCUD : INDUSTRIAL EVOLUTION - 1997 PC – SEGASOFT

Segasoft produira un deuxième jeu basé sur la licence Scud, mais celui-ci sortira sur PC. Baptisé Industrial Evolution, il s’agit d’un clone efficace d’Alien Syndrome qui bénéficiait d’une bande-son électro du meilleur effet. Le jeu est capricieux à faire tourner sur les PC modernes, d’où les quelques bugs d’affichage que vous pouvez voir dans l’émission.

+++THREE DIRTY DWARVES - 1996 SATURN / PC – SEGASOFT / APPALOOSA INTERACTIVE

Le designer Ed Annunziata a été l’un des fers de lance de la créativité fiévreuse qui caractérisait le Sega de la grande époque, et Three Dirty Dwarves en est une belle démonstration. Développé par Appaloosa Interactive, société plus connue sous le nom Novotrade et responsable de la saga Ecco the Dolphin, 3DD est un beat’em all foisonnant qui mélange Streets of Rage et Dungeons and Dragons. Plus étonnant encore, 3DD possède un scénario très travaillé, raconté par une longue cinématique en dessin animé de presque 8 minutes. Le style graphique très underground donne le ton dès les premières secondes : ce jeu ne ressemblera à aucun autre.

3DD raconte l’histoire d’un groupe d’enfants dotés de pouvoirs mentaux retenus prisonniers dans un centre de recherche militaire. Pour venir à leur secours, les enfants parviennent à invoquer dans notre univers leurs avatars de Dungeons & Dragons : trois nains affreux, sales et puants, mais vaillants et courageux. Le temps de s’équiper dans un magasin de sport du Bronx, nos trois héros partent à la recherche des enfants, mais auront du pain sur la planche : la passage entre les dimensions est resté ouvert et une horde d’orques verdâtres se joint également à la fête. Pour sauver les enfants, nos héros ne seront pas trop de 3… et c’est d’ailleurs la principale trouvaille du gameplay.

En effet, nulle barre de vie dans 3DD : un seul coup suffit à sonner l’un des trois nains. La clé pour éviter le game over, c’est de réanimer ses persos au fur et à mesure en leur collant une bonne gifle bien virile. Évidemment, on peut passer d’un nain à l’autre pour bénéficier de leurs différents pouvoirs, et le jeu propose également de nombreuses attaques doubles et triples déclenchées en accumulant des crânes d’orques - ou en ramassant des dés à 20 faces.

Le jeu proposait un bestiaire particulièrement imaginatif, notamment avec ses boss uniques en leur genre : on se souviendra notamment de Pit Bully, l’orque qui attaque en jetant des pit bulls, de l’affrontement contre l’équipe du Mordor sur un terrain de baseball ou du combat - homérique - contre une salle de gym. Sans oublier l’un des ennemis les plus drôles de l’histoire du beat’em all : le “ninj’à poil”, un ninja nu comme un ver qui attaque en poussant un cri perçant et que seul un petit rectangle noir astucieusement placé empêche de reléguer cette émission aux soirées 18+.

———————————————————-

Boudée à sa sortie, la Saturn a acquis au fil des années un statut de console culte, et c’est sans doute en grande partie grâce aux jeux uniques et originaux qui virent le jour sur la machine de Sega. Des jeux non dénués de défauts sans doute, mais qui possédaient la chose la plus importante : une âme…

Chuck Rock

juin 6th, 2009

La plate-forme préhistorique est un genre qui a connu son heure de gloire entre la fin des années 80 et le milieu des années 90. Entre Bonk, Joe & Mac et autres Prehistorik, un néanderthalien a su se tailler la part du Smilodon et sortir sur la plupart des ordinateurs et consoles du marché : Chuck Rock. Unga Bunga !

——————————————-

+++CHUCK ROCK - 1991 ATARI ST / AMIGA / COMMODORE 64 / MEGADRIVE / MEGA CD / MASTER SYSTEM / GAME BOY / SUPER NINTENDO – CORE DESIGN LTD.

L’univers de Chuck Rock est une version irrévérencieuse de celui des Flinstones : un âge préhistorique délirant où des hommes des cavernes, au style de vie très contemporain, cohabitent avec des dinosaures colorés.

Autrefois Chuck Rock était une star du Rock’n’Roll, et toutes les femmes lui tombaient dans les bras. Puis un jour il rencontra la belle Ophelia et se rangea des guitares. Désormais, Chuck passe son temps à regarder la télé et boire de la bière, et est devenu, n’ayons pas peur des mots, un gros beauf. Mais un jour Gary Gritter, un ancien prétendant jaloux, enlève Ophelia. Chuck n’a plus qu’à enfiler un pagne de fortune et partir à la recherche de sa femme des cavernes.

Chuck est gras du bide, lent, et pas très agile, mais ça ne l’empêche pas d’être un vrai héros de jeu de plates-formes. La clé de son succès ? Les proverbiaux rocs qui donnent leur titre au jeu. En les ramassant, Chuck peut s’en faire des plates-formes, se protéger des pluies de lave volcaniques, ou simplement les balancer sur des ennemis trop entreprenants. Une idée simple, mais redoutable en termes de variété du gameplay.

Evidemment, Chuck peut aussi éliminer les ennemis grâce à un bon coup de ventre ou son fameux coup de pied sauté. Ce ne sera pas de trop pour finir les cinq niveaux du jeu, toujours plus ardus, qui mèneront Chuck des plaines verdoyantes au cimetière des dinosaures en passant par les pics enneigés.

Fidèle à son titre, Chuck Rock possédait également une bande-son du tonnerre, avec un thème principal inoubliable composé par un habitué des productions Core Design, Matthew Simmonds, même si, soi dit en passant, l’air rappelle étrangement la chanson Phoenix du groupe des 70s Wishbone Ash.

+++CHUCK ROCK 2 : SON OF CHUCK - 1993 AMIGA / AMIGA CD 32 / MEGADRIVE / MEGA CD / MASTER SYSTEM / GAME GEAR – CORE DESIGN LTD. / VIRGIN GAMES INC.

Quelques temps après les évènements du premier jeu, Chuck s’est repris en main et rencontre désormais un grand succès en fabriquant des voitures préhistoriques pour ses contemporains. Notre héros et Ophelia ont également eu un rejeton, un petit monstre nommé Chuck Junior au crâne aussi solide que son papa. Bref tout va pour le mieux, mais évidemment, puisqu’il y a une suite, on se doute que ça ne va pas durer. Brick Jaggar, un entrepreneur rival jaloux du succès de Chuck, le fait en effet kidnapper. Qui pourra sauver le bedonnant Chuck ? Gagné, c’est bébé.

Dans Chuck Rock 2, on joue donc Junior, un bambin cro-mignon armé d’un gourdin plus gros que lui. Junior va à son tour devoir traverser moult environnements et taper plein de dinosaures acidulés et autres créatures étranges pour sauver son papa et administrer à l’industriel peu scrupuleux la correction qu’il mérite.

Evidemment, Junior ne peut pas soulever les rochers comme faisait son paternel, mais il peut les pousser à coup de massue pour s’en faire des plates-formes. Il peut également se hisser sur son gourdin pour éviter des créatures rampantes. Les niveaux sont classiques pour un jeu préhistorique, mais bien pensés et bourrés d’idées rigolotes. Bref, bien que fort logiquement plus enfantin au risque de déplaire à certains joueurs, Son of Chuck n’en reste pas moins un excellent jeu de plates-formes et un digne héritier de Chuck Rock premier du nom.

+++BC RACERS - 1995 DOS / MEGA-CD / 3DO – CORE DESIGN LTD. / FRONT STREET

Le dernier jeu en date se déroulant dans l’univers de Chuck Rock est BC Racers, un jeu de course qui cette fois-ci s’inspire autant des Pierrafeu que des Fous du Volant. Un grand prix de side-car est organisé avec à la clé une superbe Néanderthaley-Davidson. Parmi les divers concurrents, on retrouve bien sûr Chuck et Junior, mais aussi Gary Gritter, le méchant du premier jeu.

Le jeu en lui-même est quelque part entre Mario Kart et Road Rash. Outre la course en elle-même, il est en effet possible de donner de vigoureux coups de part et d’autre du side-car pour faire valser les adversaires et gagner des points. Evidemment l’engin du joueur est également destructible. Il faudra également nourrir le dino-moteur pendant la course pour ne pas perdre trop de vitesse. Bref, la course est préhistorique mais pas dénuée de tactique. On regrettera juste que le jeu, au demeurant rigolo, soit assez vite bouclé.

———————————————————-

Il n’y eut pas d’autre suite à Chuck Rock, le jeu préhistorique s’étant éteint après 1995. Délaissant les poignées d’amour de Chuck, Core Design se concentra sur un autre personnage bien en chair : la pulmoneuse Lara Croft. Mais cela n’enlève pas à Chuck son statut de légende du jeu vidéo. Et maintenant, place au Chuck Rock’n’Roll !

Maniac Mansion : savants fous et tentacules

mai 25th, 2009

Au milieu des années 80, le marché du jeu d’aventure graphique est dominé par Sierra avec des titres comme King’s Quest, des jeux où toutes les instructions doivent être tapées au clavier. Pourtant en 1987, Lucasfilm Games va révolutionner le genre en introduisant le contrôle à la souris via un système de mots-clés : Maniac Mansion, le premier « point’n’click » est né.

——————————————-

+++MANIAC MANSION - 1987 ATARI ST / AMIGA / COMMODORE 64 / DOS – LUCASFILM GAMES

Fondé en 1982 pour garantir un certain contrôle sur les jeux vidéo adaptés de la licence Star Wars, Lucasfilm Games commença très tôt à développer des titres originaux comme BallBlazer, Rescue on Fractalus ou The Eidolon, qui connaîtront un succès d’estime. Maniac Mansion quant à lui sera un hit mondial, sortira sur tous les ordinateurs de l’époque et aura même droit à une version améliorée quelques années plus tard qui sera incluse en bonus dans la suite, Day of the Tentacle.

Créé par Ron Gilbert et Gary Winnick, Maniac Mansion utilisait un moteur de script révolutionnaire fort logiquement appelé Script Creation Utility for Maniac Mansion, ou SCUMM. L’histoire parodie les films d’horreur pour teenagers des années 80 : Sandy, la fille canon du lycée, est enlevée par le Dr. Fred Edison, un savant fou possédé par un météore maléfique venu de l’espace. C’est désormais au petit ami de Sandy, Dave, de braver les dangers du manoir Edison et sauver la demoiselle en détresse.

Pour l’accompagner dans sa quête, Dave peut choisir deux compagnons parmi six disponibles, parmi lesquels le geek Bernard ou la punkette Razor. Chacun possède ses propres compétences et les énigmes sont donc différentes selon les protagonistes sélectionnés. De même, il existe plusieurs manières différentes de finir le jeu, y compris de mauvaises fins si le joueur fait tuer ses personnages. Car oui, dans Maniac Mansion, les héros peuvent se faire tuer, ce qui est rare dans les jeux d’aventure estampillés Lucas.

Bien que principalement humoristique, Maniac Mansion n’hésitait pas à faire un peu flipper le joueur : les habitants tordus du manoir se déplaçaient entre les pièces régulièrement ce qui obligeait le joueur à cacher ses personnages pour ne pas se faire attraper par Edna, l’infirmière nymphomane, Ed, le fiston paramilitaire, ou encore les Tentacules mutantes et parlantes du Dr. Fred.

+++MANIAC MANSION - 1990 NES – LUCASFILM GAMES / JALECO

Maniac Mansion sera également porté sur NES, dans une version expurgée de certaines blagues un peu plus adultes et donc jugées irrecevables sur une console Nintendo, mais le jeu gagnait au passage une bande-son des plus entraînantes. La liste de mots-clés est également réduite, ce qui annonce l’évolution du système SCUMM par la suite avec des jeux comme Monkey Island.

Il existe également une version pour la Famicom japonaise, très différente en termes de graphismes et d’interface.

+++ZAK MC KRACKEN AND THE ALIEN MINDBENDERS - 1988 ATARI ST / AMIGA / COMMODORE 64 / DOS – LUCASFILM GAMES

Deuxième jeu à utiliser le moteur SCUMM, Zak Mc Kracken est un titre moins connu mais tout aussi culte que Maniac Mansion, dont il du reste très proche graphiquement. On y incarne Zak Mc Kracken, un journaliste d’investigation spécialiste des sujets crétins qu’on envoie enquêter sur un mystérieux écureuil à deux têtes aperçu près de Seattle. Au passage, Zak va rencontrer la fille de ses rêves, littéralement, et devoir sauver la Terre des agissements d’extraterrestres un peu neuneus qui veulent abrutir l’espèce humaine grâce aux ondes téléphoniques. Oui, à l’ère du téléphone portable, c’en est presque visionnaire.

Pour le plaisir, admirez ci-dessous la jaquette japonaise du jeu…

+++MANIAC MANSION 2 : DAY OF THE TENTACLE - 1993 PC - LUCASARTS

Il faudra attendre six ans pour que Lucasfilm Games, devenu entretemps LucasArts, ne donne une suite à Maniac Mansion. Ron Gilbert et Gary Winnick, bien que toujours présents en tant qu’auteurs, laissent les rênes du jeu à Tim Schafer et Dave Grossman pour cette séquelle, le fameux Day of the Tentacle.

Day of the Tentacle commence cinq ans après Maniac Mansion. L’une des créatures mutantes créées par le Dr. Fred, la Tentacule Pourpre, a ingurgité un liquide radioactif qui l’a rendue hyper-intelligente et mégalomane. Désormais personne ne peut empêcher la Tentacule de conquérir le monde sauf… Bernard, seul personnage de l’original à reprendre du service, et ses deux coloc’ Hoagie le rockeur rondouillard et Laverne l’étudiante en médecine délurée. Le Dr. Fred les envoie donc à travers le temps pour qu’ils empêchent l’écoulement de la substance mutagène. Pas de bol, les chiottes temporelles déraillent et si Bernard revient indemne dans le présent, Hoagie se retrouve coincé à l’ère de George Washington et Laverne deux siècles dans le futur, à une époque où les Tentacules règnent sur le monde !

Il n’est plus question de perdre ou de mourir dans Day of the Tentacle, le jeu se veut avant tout drôle et léger. Dans une ambiance de cartoon survolté, les gags s’enchaînent et les fous rires du joueur également. C’est pour tout ça que Day of the Tentacle est considéré comme l’un des grands chefs-d’œuvre tant du point’n’click que de LucasArts.

———————————————————-

Maniac Mansion n’aura pas d’autre suite, mais aura marqué durablement l’histoire du jeu vidéo. Le jeu sera même adapté en une série télé de 1990 à 1993, qui reste inédite en France. Du côté des créateurs, Ron Gilbert créera la série des Monkey Island avant de quitter LucasArts pour se lancer dans le jeu ludo-éducatif. Il a récemment refait surface avec le jeu adapté de Penny Arcade. Tim Schafer sera le créateur de Full Throttle, Grim Fandango ou Psychonauts. Quant à Dave Grossman, co-auteur de Day of the Tentacle, il est le designer de la récente série de jeux Sam & Max.

L’odyssée de l’espace du Capitaine Blood

mai 25th, 2009

Peu de jeux méritent autant le titre d’OVNI ludique que l’Arche du Capitaine Blood imaginée à la fin des années 80 par Philippe Ulrich et Didier Bouchon. Encore aujourd’hui, ce jeu, ainsi que ses deux suites moins connues, reste l’une des expériences les plus étranges et originales auxquelles un joueur fut jamais convié.

——————————————-

+++L’ARCHE du CAPITAINE BLOOD - 1988 ATARI ST / AMIGA / COMMODORE 64 / DOS / MAC - ERE INFORMATIQUE / EXXOS

Bob Morlock est un programmeur informatique qui se retrouve un jour projeté dans la galaxie Hydra, un cyberespace étrange qu’il a lui-même programmé. Mais ce faisant, il engendre 30 clones de lui-même qui s’enfuient à travers la galaxie. Aux commandes de l’Arche, son incroyable vaisseau, Bob, devenu le Capitaine Blood, doit retrouver et absorber tous ses clones sous peine de se transformer lentement en machine. Après 800 ans de traque à travers l’univers, seuls 5 clones lui échappent encore. C’est là que le jeu commence…

L’Arche du Capitaine Blood est un titre singulier à bien des niveaux. Déjà par son aspect graphique, avec ses designs inspirés de HR Giger, Caza et Druillet, ses innombrables planètes générées aléatoirement à base de fractales, sa musique planante composée par Jean-Michel Jarre, et surtout son gameplay fascinant.

Le principe du jeu est simple et riche à la fois. Le joueur commence en orbite autour d’une planète. Il doit descendre à la surface et la survoler jusqu’à trouver un canyon où l’attend un autochtone. Dialoguant avec la créature via un système d’icônes, il devra alors accomplir diverses tâches afin d’obtenir les coordonnées de nouvelles planètes où continuer ses recherches.

L’Arche du Capitaine Blood est sans doute le meilleur témoignage de l’originalité et de la créativité des productions estampillées Ere Informatique, l’un des développeurs français phares dans les années 80. Le jeu connut un grand succès à travers le monde, notamment au Japon et aux Etats-Unis où il bénéficia sans doute de la confusion avec le film de cape et d’épées “Captain Blood”.

+++COMMANDER BLOOD - 1995 PC - CRYO / MICROFOLIE’S

Sept ans après le jeu original, Philippe Ulrich et Didier Bouchon, désormais fers de lance de la société Cryo, vont enfin confier une nouvelle odyssée au Capitaine Blood, entretemps promu Commander. Commander Blood n’est pas une suite au sens strict du jeu précédent, l’univers étant très différent.

Bob Morlock est désormais un extraterrestre cacochyme qui, son temps compté, espère le secret de la création. Et pour cela, quelle meilleur idée que de remonter le temps jusqu’au Big Bang ? Cryogénisé à bord de l’Arche, Bob confie au joueur la tâche de localiser une série de Trous Noirs qui lui permettront de se rapprocher petit à petit de l’origine de l’univers. Sur le chemin, le joueur devra interagir avec quantité de races extraterrestres familières, comme les Izwals, les Croolis ou les belles Ondoyantes, et échapper aux robots crétins du SCRUT.

Commander Blood troque les fractales de l’original pour des images de synthèses et des marionettes filmées, pour un résultant graphiquement étonnant. Le style change, mais pas le délire ambiant, qui est, pardonnez la facilité du jeu de mots, toujours aussi “space”. Au niveau du gameplay, les mécanismes évoquent toujours l’original mais se rapprochent cette fois-ci d’un jeu d’aventure plus classique, malgré des phases en cyperespace dignes de son ancêtre.

Ce côté finalement assez conventionnel ne change heureusement rien à la qualité du titre, dont le seul vrai défaut est peut-être d’être un poil trop facile.

+++THE BIG BUG BANG : LE RETOUR DU COMMANDER BLOOD - 1995 PC - CRYO / MICROFOLIE’S

Davantage un add-on à Commander Blood qu’un jeu à part entière, The Big Bug Bang est l’ultime aventure de l’Arche spatiale, une aventure qui aura au moins le mérite de lui fera mériter son nom. En effet, le vaisseau est remonté à l’origine des temps et le vieux Bob Morlock a finalement pu mourir en paix, son but atteint. Mais voilà, ce voyage dans le temps a provoqué un bug dans le Big Bang. L’ultime mission du Commander Blood sera donc de faire en sorte que la vie se développe correctement dans l’univers ! Sacré programme, surtout lorsqu’on n’a a sa disposition que quelques Gluxx congelés et analphabètes.

Très, voire trop, similaire à son prédécesseur, The Big Bug Bang n’apporte pas grand chose à la saga et sa seule raison d’être semble être le recyclage des scènes coupées de Commander Blood. Le jeu reste toutefois amusant et intrigant, et le côté “biogame”, bien que sous-exploité, offre quelques idées d’interactions originales.

———————————————————-

La saga du Capitaine Blood est une aventure spatiale étrange et déroutante qui a fasciné toute une génération de joueurs pour les mêmes raison qui la rendent difficile d’accès pour les joueurs d’aujourd’hui. Il s’agit pourtant de titres passionnants et bourrés d’idées originales et avant-gardistes, qui méritent leur place au panthéon des très grands jeux d’aventure. Depuis la disparition de Cryo, Philippe Ulrich est revenu à ses premières amours : la musique, et on retrouve dans ses clips une petite réminiscence du délire graphique de Captain Blood.

Pond… James Pond

mai 25th, 2009

Dans l’univers du jeu vidéo, il semble que n’importe quel animal puisse devenir un héros de jeu de plates-formes. Hérissons, écureuils, lapins, singes, Vincent Lagaf’, tout ou presque y est passé, y compris les poissons, qui ne sont à priori pas les candidats les plus évidents pour ce type d’activité. Un saumon pourtant saura se hisser au rang de légende du genre. Son nom est Pond… James Pond.

——————————————-

+++JAMES POND : UNDERWATER AGENT - 1990 AMIGA / ATARI ST / MEGADRIVE - VECTORDEAN / MILLENIUM

James Pond est né de l’imagination du développeur anglais Chris Sorrell. Agent secret au service de l’organisation F.I.S.H., la mission de ce Sean Connery piscicole est de contrecarrer les noirs desseins de son ennemi juré le Dr. Maybe. Pour ce faire, il devra accomplir des objectifs aussi variés que saboter une plate-forme pétrolière, sauver des homards des pêcheurs, ou escorter des poissons innocents loin des eaux polluées. Le tout en temps limité, s’il vous plaît.

Le premier épisode des aventures de James Pond ne laissa pas un souvenir imperrissable mais se démarquait par son humour très particulier : ainsi, outre les penchants alcooliques de son héros, dont le moindre des exploits n’est pas sa capacité à se saoûler au whiskey en grande profondeur, le jeu s’ouvrait sur une parodie du logo Metro-Goldwyn-Mayer arborant fièrement la devise Vita Canis Est, en d’autres termes : “La Vie est une Chienne.”

+++JAMES POND 2 CODENAME : ROBOCOD - 1991 AMIGA / AMIGA CD32 / MEGADRIVE / SUPER NINTENDO / ETC. - VECTORDEAN / MILLENIUM

Probablement l’aventure la plus célèbre de James Pond, RoboCod est également sans doute l’un des jeux les plus portés de l’histoire. En effet, peu de machines n’ont pas eu droit à leur version de RoboCod, la plus récente au moment de cette émission étant sortie sur DS en 2007. RoboCod était également l’un des premiers jeux où il était possible de voir un bel exemple de placement produit, le jeu étant sponsorisé par une célèbre marque de biscuits au chocolats. Mais revenons à nos saumons.

Le Dr. Maybe a pris le contrôle de l’usine du Père Noël et menace d’envahir le monde de jouets malveillants le soir du réveillon. Seul James Pond peut l’arrêter. Désormais capable de se mouvoir sur la terre ferme, Pond est également doté de la combinaison RoboCod qui lui permet d’étirer son corps à l’infini, ouvrant des possibilités de level design particulièrement ingénieuses.

RoboCod est un jeu de plates-formes pure souche, avec des niveaux non par milliers comme les joujous, mais par dizaines, ce qui est déjà amplement suffisant. Ponctué par cinq boss, le dernier étant le Dr. Maybe dans son robot bonhomme de neige géant, le jeu est également entré dans la légende pour ses cheat codes. En effet, ils demandaient de ramasser des objets bonus dans un certain ordre afin de former des mots avec leurs initiales.

+++THE AQUATIC GAMES - 1992 AMIGA / MEGADRIVE / SUPER NINTENDO - VECTORDEAN / MILLENIUM

Qui dit star de la plate-forme dit jeu de sport associé et dans le cas de James Pond il s’agira de The Aquatic Games, sorti en 1992 pour coincider bien sûr avec les Jeux Olympiques de Barcelone se déroulant cette année-là. The Aquatic Games avait la réputation d’être un jeu difficile, surtout sa version Megadrive. Nul doute que le gameplay dans la pure tradition de Track & Field décliné sur des épreuves aussi originales que la course sur l’eau, le monocycle pour dauphin, le trampoline sur éponge, sans oublier la légendaire épreuve du repas des otaries, aura grandement contribué à la popularité d’une autre épreuve, celle du lancer de manette.

+++JAMES POND 3 : OPERATION STARFISH - 1994 AMIGA / AMIGA CD32 / MEGADRIVE / SUPER NINTENDO - VECTORDEAN / MILLENIUM

James Pond revint en 1994 avec une ultime aventure, vers l’infini et au-delà ! En effet c’est sur la Lune que doit cette fois se rendre l’intrépide salmonidé. En effet le Dr. Maybe, encore et toujours lui, a décider de s’emparer des réserves fromagères sélénites pour s’assurer la domination du marché. Ben oui, comme chacun sait depuis Wallace & Gromit, la Lune est en fromage. Pond, qui troque son corps extensible pour une vélocité à faire pâlir Sonic de jalousie, devra donc vaincre Maybe et ses légions de rats lunaires et être de retour pour l’heure du thé.

James Pond 3 avait déçu à sa sortie en délaissant les spécificités de RoboCod pour un gameplay se rapprochant davantage de Mario ou Sonic. Il reste toutefois un excellent jeu de plates-formes, avec une gestion de la vitesse et de la gravité qui offre des moments d’acrobaties particulièrement corsées, pour le plus grand plaisir des amateurs du genre. Et il a au moins le mérite de ne pas se reposer sur ses lauriers.

————————————————

L’épopée lunaire de James Pond fut sa dernière mission, mais son créateur Chris Sorrell n’abandona ni le jeu vidéo, ni son sens de l’humour en passant sur machines 32 bits. Il créera même un nouveau héros tout aussi inattendu et atypique qui deviendra également culte : ce héros, c’est celui de MediEvil.

Cette émission bénéficie d’une correction de Mémoire Défectueuse.

La saga Metal Gear

mai 25th, 2009

Au fil des années, la saga Metal Gear, plus particulièrement au travers de ses épisodes 3D intitulés Metal Gear Solid, est devenue un monument incontournable du jeu vidéo. Son créateur Kojima Hideo se sera employé à surpasser son postulat de départ - un jeu d’infiltration aux mécanismes bien huilés - pour créer une expérience unique à mi-chemin entre le jeu vidéo et le film interactif.

——————————————-

+++METAL GEAR - 1987 MSX - KONAMI

Le nom Metal Gear est forgé à la fin des années 80 sur l’ordinateur MSX. Dans ce jeu très inspiré par les films de guerre et d’espionnage, on incarne “Solid Snake”, le meilleur agent de l’unité spéciale FoxHound. Recevant ses ordres par radio de son chef “Big Boss”, Solid Snake est chargé d’infiltrer l’état mercenaire d’Outer Heaven pour retrouver l’agent “Grey Fox” disparu en mission. Outer Heaven est suspecté de détenir une arme prohibée : un tank bipède capable de se mouvoir sur tout type de terrain et équippé d’une rampe de lancement nucléaire. Il s’agit bien sûr du fameux “Metal Gear”.

Les bases de la série sont déjà là : patrouilles ennemies à éviter en se cachant sous un carton, cartes d’accès et clés à trouver, rations de survie, cigarettes servant à détecter les laser au risque de déteriorer sa santé, et surtout intrigue à rebondissements dévoilée au fil des communications radio entre Snake et les différents personnages rencontrés au cours de sa mission.

+++METAL GEAR - 1987 NES - KONAMI

Le jeu connaîtra une version NES qui, malgré ses nombreuses différences avec l’original, rencontrera un grand succès commercial aux Etats-Unis et contribuera grandement à la célébrité de la série en occident.

+++SNAKE’S REVENGE - 1988 NES - KONAMI

Ce succès sur NES conduira Konami à produire une suite exclusive à la console de Nintendo. Snake’s Revenge n’a pas été supervisé par Kojima et n’est donc pas considéré comme canon. Snake repart en mission accompagné de deux autres agents de FoxHound. Assez bancal, cet épisode hors-série est très oubliable.

+++METAL GEAR 2 : SOLID SNAKE - 1991 MSX - KONAMI

La vraie suite de Metal Gear apparaîtra donc sur MSX, la machine qui a vu naître la série. Alors que la planète s’embrase pour le contrôle du pétrole - rappelons qu’on est alors en pleine Guerre du Golfe - un scientifique détenant la formule d’un nouveau carburant révolutionnaire est enlevé. Solid Snake est envoyé par le colonel Campbell sur l’île-forteresse de Zanzibar pour le retrouver. Il va sans dire, scénario de Kojima oblige, qu’il n’est pas au bout de ses surprises.

A plus d’un titre, Metal Gear 2 est un jeu exceptionnel. Outre son gameplay impeccable, il est resté dans les mémoires pour les multiples twists de son intrigue et autres morceaux de bravoure. Indéniablement la marque de fabrique de Kojima.

+++METAL GEAR SOLID - 1997 PLAYSTATION / PC - KONAMI

L’épisode qui fit découvrir la série à une grande majorité de joueurs fut bien évidemment le troisième, sorti sur Playstation et intitulé Metal Gear Solid. Pourtant, le gameplay n’apporte strictement rien de neuf par rapport au Metal Gear 2 sur MSX. C’est la 3D qui va permettre à Snake d’acquérir une nouvelle dimension : la dimension cinématographique.

L’histoire de cet épisode, nous la connaissons tous. Solid Snake est tiré de sa retraite en Alaska par le colonel Campbell. L’unité FoxHound s’est en effet révoltée, s’emparant du complexe de Shadow Moses et de son Metal Gear REX. Seul contre une armée de “soldats génomes” génétiquement modifiés, Snake devra également faire face à une série de boss devenus légendaires : le cyborg ninja, Revolver Ocelot, Psycho Mantis, Sniper Wolf, Vulcan Raven… sans oublier le chef de FoxHound, le frère ennemi de Snake : Liquid Snake.

Mais Snake pourra également compter sur une poignée d’alliés, parmi lesquels Meryl Silverburgh, nièce du colonel Campbell originellement apparue dans le jeu d’aventure Policenauts, ou encore Otacon, le génie de l’informatique. Le jeu multipliait les idées originales d’interaction avec le joueur : par exemple, lorsque Psycho Mantis “détectait” à l’avance les mouvements du joueur, celui-ci devait brancher sa manette sur le port n°2 pour pouvoir le vaincre. Peu de jeux ont eu cette audace de briser ainsi le fameux “quatrième mur”.

Metal Gear Solid aura droit à un add-on de missions en réalité virtuelle et quelques années plus tard à un remake sur Gamecube sous le nom Twin Snakes.

+++METAL GEAR SOLID : GHOST BABEL - 1997 GAME BOY - KONAMI

Entre épisode inédit et portage de Metal Gear Solid, Ghost Babel tente de renouer avec le gameplay en 2D des épisodes MSX. Le jeu était malheureusement très difficile ce qui découragea plus d’un joueur. Snake doit infiltrer la forteresse Galuede, dans l’état africain de Gindra, aux mains de séparatistes qui se sont emparés d’un prototype de Metal Gear de l’armée américaine. Et quand on sait que Galuede est bâtie sur les ruines d’Outer Heaven, on se doute qu’il y a anguille sous roche…

+++METAL GEAR SOLID 2 : SONS OF LIBERTY - 2001 PLAYSTATION 2 / PC - KONAMI

Extrèmement attendu par les fans, Metal Gear Solid 2 proposait une expérience surprenante qui ne manqua pas de prêter à controverse. Clairement scindé en deux parties distinctes, le jeu mettait d’abord en scène Snake, infiltré à bord d’un tanker de l’armée américaine supposé transporter le prototype d’un nouveau Metal Gear. Puis, après un de ces twists dont Kojima a le secret, le joueur se retrouvait dans la peau de Raiden, un blondinet un peu lisse, et ce, pour le restant du jeu. Les fans crièrent au scandale de ne retrouver leur Snake adoré que le temps d’un simple prologue, et conspuèrent ce pauvre Raiden qui, soyons honnêtes, ne méritait pas tant de haine. Mais bref.

Reste que Metal Gear Solid 2, toujours plus cinématographique, est un jeu qui poursuit avec brio les orientations prises avec l’épisode précédent. Son final étrange et surréaliste, qui bascule dans une paranoïa cyberpunk réjouissante, est notamment resté dans les annales.

———————————————————-

Un autre épisode vit le jour sur Playstation 2 : Metal Gear Solid 3 - Snake Eater. Se déroulant en pleine guerre froide, cet épisode proposait des nouveautés radicales en matière de gameplay. Il levait également le voile sur le passé de l’univers de Kojima et de ses personnages emblématiques. Et c’est finalement sur Playstation 3 que les aventures de Solid Snake connaîtront leur dénouement avec Metal Gear Solid 4 : Guns of the Patriots.

Anachronox

mai 25th, 2009

A l’origine de la série des Commander Keen, Tom Hall est plus connu comme l’un des trois créateurs de Wolfenstein 3D aux côtés de John Carmack et John Romero. C’est d’ailleurs avec ce dernier qu’il fonde en 1996 une nouvelle société : Ion Storm. Tandis que Romero travaille sur un nouveau projet de FPS - l’abyssal Daikatana, Tom Hall quant à lui imagine un jeu étonnant : Anachronox.

——————————————-

+++ANACHRONOX – 2001 – ION STORM – PC

Anachronox est né d’un coup de foudre de Tom Hall pour un jeu très précis : Chrono Trigger. Désirant créer un jeu au gameplay similaire sur PC, l’équipe d’Ion Storm accouchera au terme d’un long et douloureux labeur d’un titre un peu bâtard qui ne remportera qu’un succès d’estime malgré des critiques favorables. Commencé en 1998, son développement ne se terminera qu’en 2001, à une époque où le moteur de Quake 2 sur lequel il est basé est déjà largement dépassé techniquement. Mais l’intérêt d’Anachronox est ailleurs : dans son histoire captivante, son humour grinçant et son univers entre cyberpunk glauque et guide du routard galactique.

Anachronox commence dans la cité-planète du même nom, où vivait autrefois une peuplade extraterrestre décimée par un mystérieux virus. Cité tentaculaire dont les dédales sens dessus dessous donneraient le vertige à Escher, Anox, pour faire plus court, reprend vie avec l’arrivée de nouveaux occupants, dont les humains. Mais 80 ans après sa redécouverte, la cité spatiale n’a pas encore livré tous ses secrets. Parmi eux, d’anciens artefacts aliens recelant une technologie mystérieuse - et donc fort logiquement appelés MysTech par la population - et qui font désormais l’objet d’un lucratif marché noir.

Anachronox propose au joueur d’endosser le trenchcoat de Sly Boots, un détective privé officiant au sein de cet univers étrange. Comme le veut la tradition, Sly est fauché comme les blés et s’est mis à dos quelques types peu recommandables. D’ailleurs le jeu commence alors qu’il se fait copieusement tabasser par un nain. C’est quand même un peu la lose. Qu’à cela ne tienne, Boots remet le pied à l’étrier en acceptant de devenir le garde du corps de Grumpos Matavastros, un vieillard acariâtre qui cherche à élucider le secret du MysTech. Avec quelques autres companions, dont un androïde caractériel et un super-héros alcoolique, et l’aide précieuse de Fatima, la défunte secrétaire de Boots transformée en intelligence artificielle, ils parviendront peut-être même à sauver la galaxie d’une menace aux dimensions naturellement épiques. En tout, ce sont cinq planètes que Sly et sa clique devront explorer.

Anox est l’enfant insolite de deux conceptions totalement différentes de ce que doit être RPG. Des RPG console comme Chrono Trigger, il hérite de personnages bien tranchés, d’une certaine linéarité, et surtout du système de combat en Active Time Battle, auquel il rajoute quelques subtilités comme la possibilité de déplacer les personnages. Des RPG occidentaux, il conserve une dimension aventure omniprésente et le ton adulte et irrévérencieux.

————————————————

Après 3 ans et demi de développement, Anachronox n’arrivait à raconter que la moitié de l’histoire imaginée par Tom Hall. Une suite aurait du apporter une conclusion, mais elle ne vit pas le jour. Les créateurs du jeu eurent toutefois l’idée originale de remonter les scènes cinématiques du jeu pour en faire un film de 2h et demie qui remporta trois prix au Machinima Film Festival en 2002. Il serait même envisagé que ce film sorte un jour en DVD, ce qui serait une belle occasion de redécouvrir les mésaventures de Boots et sa clique.

Certains l’aiment Chô

mai 25th, 2009

Assez ! Vous en avez marre de ces shoot’em up qui se ressemblent tous ? Marre de zigouiller de l’alien gluant a bord de vaisseaux spatiaux futuristes…? Vous voulez quelque chose de plus musclé… de plus… viril ? Nous avons ce qu’il vous faut : bienvenue dans l’univers de Chô Aniki !

+++CHÔ ANIKI - 1992 – MASAYA – PC ENGINE SUPER CD

La saga Chô-aniki a débuté en 1992 sur PC Engine Super CD, à l’initiative du développeur de jeux Masaya créateur entre autres de ‘Gynoug’ sur Megadrive. Le jeu nous propose de diriger Idaten, figure classique du héros doté de pouvoirs surnaturels, ou Benten, une jeune femme volante accompagnée d’angelots. Tout deux doivent défendre la galaxie de la menace de l’empereur Bill, dont le nom complet est un calembour japonais du mot ‘bodybuilder’. En fait, la plupart des scénario de cette série sont surtout prétexte à des jeux de mots, tapant souvent en dessous de la ceinture et tournant autour de l’univers de la gonflette.
On comprendra dès lors que sa renommée viendra surtout de l’imagerie homo-érotique que l’on rencontrera progressivement tout au long du jeu, et en premier lien grâce à Adon & Samson, les 2 bodybuilders, mascottes de la série, faisant office d”option’ pour votre ‘vaisseau’. Car le jeu reste avant tout un shoot’em up, plutôt difficile, mais dont les ennemis sont des hommes oiseaux aux muscles saillants ou des boss improbables composés de morceaux de corps humains…
A la manière d’un Parodius outrancier, une bonne partie de l’ambiance surréaliste du titre provient aussi de la musique complètement décalée de Hayama Koji, compositeur des musiques de Saru get you 2 et Super robot taisen alpha. L’OST se vendra mieux que le jeu lui même, qui rejoindra vite la liste des ‘kuso-game’, soit littéralement des ‘jeux merdiques’, à cause de son côté kitsch.

+++AI CHÔ ANIKI - 1995 – MASAYA – PC ENGINE SUPER CD

Contre toute attente, une suite sortira en 1995, toujours sur la même plateforme. Intitulée Ai Chô Aniki, elle va encore plus loin dans le délire kitsch en nous proposant de diriger cette fois Adon dans un shoot survolté, où notre perso est plus occupé à poser qu’à tirer des boulettes d’énergie… Cet épisode verra l’apparition d’ennemies récurrents dans la série, ainsi que celle du ‘Men’s Beam’ un rayon dévastateur sortant de la tête de nos héros. Malgré son aspect fun, le maniement très particulier et une gestion des vies couplée au temps restant, en fait une expérience de jeu très frustrante…

+++CHÔ ANIKI : BAKURETSU RANTOUDEN - 1995 – MASAYA – SUPER FAMICOM

Tout aussi frustrant sera le jeu de baston sorti la même année sur Super Famicom. S’il est plutôt bien réalisé et permettant d’incarner héros et ennemies, sa maniabilité rigide ne permet pas vraiment de profiter de la large palette de coups proposés… On se contentera dès lors d’apprécier le design si particulier des ennemies, et des décors qui les entoure.

+++CHÔ ANIKI : KYUUKYOKU MUTEKI GINGA SAIKYOU OTOKO - 1995 – MASAYA – SATURN / PLAYSTATION

Nouvelles consoles oblige, la série apparaît ensuite sur Saturn et PS1 et bénéficie pour l’occasion d’une refonte graphique au travers de photos numérisées… pour le meilleur et le pire. Un making-of des séance de capture vidéo est d’ailleurs disponible sur le disque, pour les plus fans. Comme dans le 1er volet, il est possible, en plus de son propre perso, d’upgrader Adon & Samson à l’aide de pilules énergisantes…
Si cet épisode comprend les ennemies parmi les plus invraisemblables de l’histoire des shoot’em up, il est aussi doté d’une maniabilité exécrable et d’une gestion des collisions catastrophique le rendant par moment quasi-injouable. Avec de la pratique, il est toutefois possible de détourner certains de ces bugs et d’apprécier alors, à petite doses, l’extraordinaire imagination des développeurs.

+++CHÔ ANIKI : OTOKO NO TAMAFUDA - 2000 – BANDAI – WONDERSWAN

En 2000, la série revient sur la console Wonderswan avec Chô Aniki : Otoko no tamafuda, dans un genre où on ne l’attendait pas : le RPG. Dans ce jeu où les combats se déroulent aux travers de cartes, on retrouve les principaux protagonistes de la série et les certains clins d’œil aux décors des volets précédant. Si l’ensemble est de facture plus classique, certains détails ne trompent pas, comme, par exemple, la possibilité de converser joyeusement dans des toilettes publiques.

+++CHÔ ANIKI : SEINARU PROTEIN DENSETSU - 2003 – GLOBAL A ENTERTAINMENT – PLAYSTATION 2

Le dernier volet de la série est sorti en 2003 sur PS2. Dans ce shoot 3D lorgnant vers le Danmaku, on retrouve nos deux bodybuilder faisant office de boucliers pour une protéine parlante venue de l’espace… Petite nouveauté, le « men’s beam » a maintenant une jauge, facilement rechargeable en faisant tourner rapidement le stick analogique gauche. Si la modélisation et les environnements sont plutôt sommaires, le style particulier des ennemis du jeu a été conservé. De même que les environnements habituels de la série auxquels vient s’ajouter une visite, assez traumatisante, dans un ‘maid café’…

En bref, Chô Aniki aura su marquer la plupart des joueurs qui s’y seront frotté par son utilisation assumé du kitsch. Le jeu a eu droit a un clin d’œil dans le jeu Langrisser 2, du même éditeur, au travers d’un niveau secret complet; ainsi qu’à une référence quasi directe au travers des premiers boss du beat’em all Godhand du studio Clover… Dernièrement, un remake des épisodes PC-engine a été annoncé pour une sortie japonaise sur PSP. Notre voyage dans l’univers kitch des bodybuilders chauves n’est donc pas près de s’arrêter…

Remerciements : http://hg101.classicgaming.gamespy.com/choaniki/choaniki.htm

Derniers posts:



Feed