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La saga Grand Prix de Geoff Crammond

mai 4th, 2008

Au commencement des années 90, il était impossible ou presque de faire rimer réalisme et jeu de course automobile. Vue de dessus ou de derrière, en 2D, et disposant d’un gameplay très approximatif, aucun titre (à une ou deux exceptions près) ne pouvait alors prétendre proposer au joueur une quelconque simulation de pilotage.

La société Microprose, par l’intermédiaire de Geoff Crammond (célèbre pour des chefs d’œuvres comme The Sentinel ou Stunt Car Racer), allait cependant changer la donne, en sortant le premier volet de ce qui allait devenir une saga d’une incontestable réussite : Grand Prix.

FORMULA ONE GRAND PRIX – MICROPROSE - 1991/1992 – PC / AMIGA / ATARI ST

Formula One Grand Prix

Petite précision pour débuter : les images que vous visionnez actuellement sont celles de la version PC, mais le jeu était disponible sur plusieurs plateformes.

Grand Prix est l’un des premiers jeux de formule 1 en 3D. Il proposait en outre une véritable immersion dans la peau du pilote. La vue interne y était certes pour beaucoup, mais le côté simulation du titre, complètement nouveau pour l’époque, y contribua également fortement.

Tout d’abord, il était possible de participer dans son intégralité à un week-end de compétition :
- essais libres, afin de tester les quelques modifications que le joueur pouvait apporter à sa voiture ;
- essais qualificatifs pour se positionner au mieux sur la grille de départ ;
- et bien entendu la course, qu’il était possible de disputer dans son intégralité ou sur quelques tours seulement.

Il fallait ainsi régulièrement marquer un arrêt aux stands pour changer les pneus, ou réparer son bolide suite à une collision. En effet, il n’était pas rare que les adversaires, même contrôlés par l’IA, se loupent et partent à la faute. Parfois, cela se terminait mal pour le joueur, pour peu qu’il se trouvaitau mauvais endroit au mauvais moment. Les accidents étaient d’ailleurs signalés comme dans la réalité par des commissaires de course, agitant frénétiquement leurs drapeaux jaunes. Evidement, tous les joueurs ont tenté de les écraser au moins une fois et tout le monde a été déçus en comprenant que non, il n’était pas possible de les renverser.

Le jeu proposait une reproduction fidèle des 16 tracés que comportait la saison 1991 (ici, le célèbre raidillon de l’Eau Rouge à Spa-Francorchamps), et des conditions météorologiques changeantes, qui avaient une réelle influence sur le gameplay.

Pour permettre aussi bien au novice qu’au plus aguerri des pilotes de prendre plaisir à jouer, je jeu proposait d’activer nombreuses aides au pilotage : freinage et vitesse automatiques, antidérapage, voiture indestructible, trajectoire idéale et enfin vitesse suggérée.

Un petit regrets, le moteur du jeu, propriétaire, avait le défaut de conserver un framerate fixe, ce qui occasionnait des ralentissements, parfois conséquents, lorsque le processeur était trop sollicité. Par ailleurs, il était possible sur certains circuits de couper des parties du tracé - en passant dans l’herbe sans freiner – sans grand désavantage pour un joueur un tant soit peu habile.

Un mode multijoueurs bien pensé permettait à plusieurs de s’affronter au tour par tour sur la même machine. Et oui, à l’époque, LAN et modems n’étaient pas franchement répandus, d’autant que le défaut dû au moteur 3D, mentionné précédemment, pouvait vite se transformer en cauchemar pour le joueur disposant de la machine la moins performante.

A noter enfin que le jeu ne disposant pas de la licence officielle, il ne proposait pas les vrais noms des pilotes ni des écuries. Cependant, la possibilité d’éditer ces noms, couplée à la liste fournie dans le manuel de jeu, incitait le passionné à les modifier. Système ingénieux pour éviter de payer très chère une licence d’exploitation.

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Grand Prix 2

Le jeu bénéficiera de plusieurs suites, logiquement nommées Grand Prix 2, 3 et 4, développées uniquement sous PC. Chaque titre apportait alors une dose de réalisme supplémentaire, aussi bien du côté des graphismes, demandant parfois des grosses configs pour tourner, que du côté du gameplay, et des réglages applicables à son auto.

La saga se dotera difficilement des licences officielles, proposant parfois de jouer avec un plateau vieux de deux ans, passage néanmoins obligé pour pouvoir se poser en concurrent sérieux à toutes les simulations qui inondèrent le marché par la suite.

Grand Prix 4, dernier jeu en date, est sorti en 2002, occasionnant l’apparition d’une communauté. Et depuis, pas de nouveau Grand Prix à l’horizon, outre un portage dudit titre sur Xbox, envisagé puis abandonné. Il faut dire que Microprose fut racheté à de nombreuses reprises, et ferma définitivement ses portes fin 2003. Quant à Geoff Crammond, difficile de savoir ce qu’il est devenu, les fans se prenant du coup à rêver d’un Grand Prix 5, développé dans le plus grand secret…

Cthulhu fhtagn !

mai 4th, 2008

L’écrivain américain Howard Philips Lovecraft, dont l’œuvre passa quasiment inaperçue de son vivant, est aujourd’hui considéré comme l’un des grands maîtres de la littérature fantastique et l’un des pionniers de l’horreur moderne. Sa cosmologie de dieux extra-terrestres tous plus terrifiants et imprononçables les uns que les autres forme ce qu’on nomme le Mythe de Cthulhu, du nom de la plus emblématique de ces divinités poulpiques. L’éditeur Chaosium en tira le jeu de rôles l’Appel de Cthulhu, longtemps demeuré le jeu de rôle le plus joué au monde, dont Infogrames acheta la licence au début des années 90 pour proposer trois jeux d’aventure légendaires. N’est pas mort ce qui à jamais dort…

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ALONE IN THE DARK - 1992 PC - INFOGRAMES

Alone in the Dark

Si tous les joueurs connaissent la génèse d’Alone in the Dark, projet révolutionnaire mené quasiment en solitaire par son son créateur Frédéric Raynal et considéré comme le père fondateur du genre Survival Horror, peu se souviennent que le jeu était originellement sorti sous la licence de l’Appel de Cthulhu, eh oui, une ascendance qui passera d’ailleurs à la trappe dans ses différentes suites. Offrant le choix entre deux protagonistes, Edward Carnby et Emily Hartwood, Alone in the Dark proposait d’explorer le sinistre manoir Derceto en proie aux forces du mal. On déplaçait son personnage en 3D dans des décors en 2D fixes, modèle repris entre autres par Biohazard alias Resident Evil. Au cours du jeu, on pouvait trouver quantité de livres développant l’univers du jeu et parmi ceux-ci, les mémoires de Lord Boleskine de Shadow of the Comet, ainsi que le mythe des Prisonniers des Glaces, alors même que les jeux en question ne sortiraient que plusieurs années plus tard.

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SHADOW OF THE COMET - 1993 PC - INFOGRAMES

Shadow of the Comet

Dans Shadow of the Comet, le joueur incarne John Parker, un journaliste travaillant pour une revue scientifique. En cette année 1910, Parker est bien décidé à livrer un article sur les pérégrinations de Lord Boleskine, un astronome devenu fou après avoir contemplé les étoiles près du petit village isolé d’Illsmouth. Parker arrive sur place bien décidé à retracer les pas de Boleskine, mais ne tarde pas à se heurter aux locaux, tous plus antipathiques et patibulaires les uns que les autres. Avec une poignée de villageois courageux pour seuls alliés, Parker va devoir affronter le culte maléfique dirigé par le Sorcier Narakamous et empêcher celui-ci d’invoquer les Grands Anciens lors du passage de la Comète de Halley. Tout un programme. Sous ses allures de point’n'click classique, Shadow of the Comet se jouait en réalité entièrement au clavier, ce qui rendait peu évidents certains passages où la vie du héros était en jeu et où le timing était crucial (un écueil qui fut corrigé par la suite sur la version CD du jeu.) Malgré tout, l’ambiance était particulièrement prenante, le scénario empruntant ingénieusement à la nouvelle de Lovecraft “le Cauchemar d’Innsmouth”.

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PRISONER OF ICE - 1995 PC - INFOGRAMES

Prisoner of Ice

Cette suite indirecte de Shadow of the Comet place le joueur dans la peau de Ryan, un agent des services secrets américains servant dans la Navy britannique à l’aube de la seconde guerre mondiale. Le sous-marin HMS Victoria a récupéré à son bord Bjorn Hamsun, un explorateur norvégien évadé d’une base nazie, ainsi que deux mystérieuses caisses prises dans la glace. Mais sur le chemin des îles Falkland, quelque chose s’échappe d’une des caisses et commence à décimer l’équipage. Et ce n’est que le début des ennuis pour Ryan, puisque son périple digne d’Indiana Jones le mènera à Buenos Aires, dans les montagnes hallucinées de l’Antarctique et même dans le temps, pour se terminer à Illsmouth et ainsi boucler la boucle. Malgré un scénario un peu fourre-tout, et des personnages animés à trop grands renforts de motion-capture, Prisoner of Ice est un classique du jeu d’aventure. Dans une opération marketing inédite en France à l’époque, Infogrames s’associa aux éditions Vents d’Ouest afin de proposer trois albums de BD scénarisés par Mosdi et explorant la vie de certains personnages secondaires du jeu.

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Avec ces trois adaptations parfois un peu libres de l’Appel de Cthulhu, Infogrames réalisa une trilogie des plus cohérentes. Quel dommage dès lors que les épisodes d’Alone in the Dark qui suivirent jetèrent aux orties cet univers et cette ambiance si particulière… Toutefois, même si les adaptations officielles sont plutôt rares, le grand Cthulhu et sa clique apparaissent très fréquemmenent dans les jeux vidéo, dans la série des Castlevania par exemple, alors gardez l’œil ouvert et n’oubliez pas : il existe d’étranges éons où peut mourir même la mort…

Marathon

avril 19th, 2008

Si Bungie est aujourd’hui connu pour sa série des Halo réalisée pour le compte de Microsoft sur XBox, c’est pourtant bien sur Macintosh que le développeur fit ses premières armes. Avec l’ambition assumée de proposer un équivalent mac à Doom, la trilogie Marathon était à l’époque une petite révolution dans l’univers des FPS - révolution passée quasiment inaperçue auprès des joueurs PC.

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MARATHON - 1994 MACINTOSH - BUNGIE

Marathon

Gigantesque vaisseau colonial voyageant dans les confins de l’espace, le Marathon a été abordé et envahi par les Pfohr, une race d’aliens reptiliens aux intentions plus qu’hostiles. Leena, l’une des intelligences artificielles régissant les systèmes du vaisseau, fait alors sortir le joueur de cryostase pour qu’il se charge de faire le ménage. Super soldat aux capacités surhumaines, (et portant une armure verte vaguement familière…) celui-ci ne va pas tarder à découvrir que les Pfohr ne sont peut-être pas la menace la plus grande qui règne à bord. En effet, les trois IA du vaisseau, Leena, Tycho et Durandal, s’affrontent désormais pour étendre leur influence, tentant de manipuler les actions du joueur pour servir leurs propres plans mystérieux. Au contraire d’un Doom décérébré, le scénario de Marathon est très développé et riche en rebondissements, ce qui tend à rapprocher le jeu d’un titre comme le mythique System Shock. Le jeu était long et la difficulté élevée, puisque les recharges de vie étaient rares et les sauvegardes limitées à certains points bien précis. Mais la plus grande innovation de Marathon, c’est qu’il s’agissait du premier FPS contrôlable avec la combinaison déplacement au clavier / visée à la souris. Eh oui ! Une autre idée intéressante était la présence d’un radar à l’écran indiquant la présence d’ennemis… et contribuant grandement au stress du joueur.

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MARATHON 2 : DURANDAL - 1995 MACINTOSH - BUNGIE

Marathon 2 - Durandal

Reprenant là où Marathon s’était achevé, le deuxième épisode suit les aventures du joueur sur la planète des Lh’owon (on reconnaît que c’est un jeu Bungie au nombre d’apostrophes dans les noms des races extraterrestres…) où le combat contre l’Empire des Pfohr continue. Guidé par Durandal, l’ex-IA du Marathon devenue une entité consciente particulièrement cynique et amorale, le joueur devait mener la rébellion et percer le mystère des Jjaro, cette race antique dont tout l’univers semble vouloir s’approprier les secrets. Avec un moteur graphique plus fin et détaillé, Marathon 2 restait néanmoins très similaire au premier opus, se contentant d’en gommer les quelques défauts. C’est également le seul titre de la série à avoir connu un portage Windows 95.

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MARATHON INFINITY - 1996 MACINTOSH - BUNGIE

Marathon Infinity

Leur empire mis en déroute par les actions combinées du joueur et de Durandal - ce dernier étant d’ailleurs d’une certaine manière le vrai héros de la saga - les Pfohr décident d’abattre leur dernière carte en réveillant le W’rkncacnter, une entité cosmique lovecraftienne déjà apparue dans un précédent jeu Bungie, Pathway into Darkness. Seulement nos amis reptiles y sont peut-être allés un peu Pfohr (désolé) et le machinchose hors de contrôle menace de détruire l’univers. A moins bien sûr de parvenir à découvrir comment les Jjaro étaient parvenus à l’emprisonner des millénaires auparavant, et pour se faire, le joueur va une fois de plus devoir aller au charbon et même voyager dans des réalités alternatives. Peu de changement dans la continuité, Marathon Infinity poursuit sur la lancée des deux autres et propose le même mélange d’action impitoyable, de scénario habile et de level-design diabolique.

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Même s’ils restent peu connus du grand public, les Marathon sont une référence du FPS et ont grandement contribué au développement du genre au niveau du gameplay et de la scénarisation. Bâtis sur un background SF solide, ils sont considérés comme le prototype de la série Halo, avec laquelle les ressemblances sont d’ailleurs nombreuses et troublantes. Ceux qui seraient restés sur leur faim avec Halo 3 devraient donc se lancer dans la course sans hésitation, d’autant plus que Bungie propose désormais les trois jeux fondateurs gratuitement sur son site internet.

The Blues Brothers

avril 19th, 2008

Nés d’un sketch du Saturday Night Live, les Blues Brothers, formés par les comédiens Dan Aykroyd et John Belsuhi et la crème des musiciens de Rhythm n Blues, sont devenus des personnages cultes en une poignée d’albums et de films. Il ne faut donc pas s’étonner de l’existence de plusieurs jeux vidéo consacrés aux exploits des deux bluesmen en mission pour le Seigneur.

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THE BLUES BROTHERS - 1991 DOS - TITUS INTERACTIVE

The Blues Brothers

La première adaptation vidéoludique des Blues Brothers prend l’apparence d’un jeu de plate-forme plus retors qu’il n’y paraît. Le joueur y incarnait au choix Elwood - le grand échalas - ou Jake - le grassouillet - et devait parcourir une demi-douzaine de niveaux dans chacun desquels il devait récupérer un instrument de musique. Les niveaux reprenaient les scènes-clés du film de 1980 : le supermarché, la prison… Comme on pouvait l’espérer, la bande-son était particulièrement soignée et comprenait des mélodies tirées des chansons du film (dont le fameux Everybody Needs Somebody to Love) et même des divers albums du groupe. Il en résultait une ambiance bluesy de circonstance. Cela mis à part, le jeu n’était pas des plus faciles, puisque le seul moyen d’éliminer les ennemis était de ramasser des objets dans le niveau, le plus souvent des caisses, pour leur envoyer dans la figure. Puisque le jeu n’avait pas de scrolling continu, il n’était pas rare de changer d’écran juste pour se faire tuer par un ennemi inattendu. Et comme on ne pouvait pas sauvegarder, les derniers niveaux en devenaient particulièrement frustrants. C’est le Game Over Blues, baby.

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THE BLUES BROTHERS : JUKEBOX ADVENTURES - 1991 DOS - TITUS INTERACTIVE

Blues Brothers - Jukebox Adventures

Alors là, on se demande un peu ce qui s’est passé, et comment Elwood et Jake ont pu se retrouver dans un jeu de plates-formes guimauve se déroulant dans un univers évoquant le pays de la poubelle magique. Les deux frères pouvaient désormais utiliser les vyniles ramassés dans les niveaux comme projectiles pour éliminer les ennemis, et manger une part de gâteau leur faisait craquer la chemise tel David Banner. On cherche encore le rapport avec les Blues Brothers, mais bon. On avait affaire à un jeu de plates-formes plus que standard et sans génie, mais suffisamment bien fichu pour être amusant. Là encore sa bande-originale comptait pour beaucoup dans le plaisir pris, même s’il s’agissait grosso modo de la même que celle du premier.

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BLUES BROTHERS 2000 - 2000 N64 - TITUS INTERACTIVE

Blues Brothers 2000

Sorti sur une Nintendo 64 en fin de vie, Blues Brothers 2000 est un beau gâchis malgré la bonne volonté évidente des développeurs. Car Blues Brothers 2000 ne manquait pas d’idées sur le papier et notamment une grande variété de phases de jeu, de la plate-forme 3D classique à des affrontements contre les boss sous forme de mini-jeux en passant par des phases de danse à une époque où les rhythm games n’étaient pas encore à la mode. Non, c’est la réalisation elle-même qui donnait le blues : 3D vomitive, caméras insupportables, maniabilité approximative… Même les phases de danse tapaient sur les nerfs, alors qu’il aurait du suffire d’appuyer sur les touches selon un certain rythme !

Et histoire de rendre le gâchis encore plus flagrant la bande-son était excellente et variée, et on y retrouvait des versions midi de Paul Butterfield, Aretha Franklin, Eddie Floyd, et même de Blues Traveler… et rien que pour ça on aurait envie d’être indulgent. Mais une excellente musique ne suffit pas à sauver un ratage… C’est un peu le même problème que le film du même nom finalement.

TMNT - Cowabunga, le cri des Ninja

avril 5th, 2008

Créées au début des années 80 par Kevin Eastman et Peter Laird, deux jeunes auteurs de BD américains, et publiées à compte d’auteur grâce à un remboursement inattendu des impôts, les aventures des quatre jeunes tortues ninja mutantes ont connu un succès planétaire et rendu leurs heureux créateurs multi-millionaires. Le comics original a connu maintes adaptations, la plus célèbre restant sans doute le dessin animé diffusé à la fin des années 80, lequel engendra à son tour plusieurs jeux vidéo sous la houlette de Konami.

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TEENAGE MUTANT NINJA TURTLES - 1989 NES - KONAMI

Teenage Mutant Ninja Turtles

Le premier jeu de la série, sorti sur NES et sur Amiga, a marqué toute une génération de joueurs. Quel enfant de l’époque peut se vanter de n’avoir pas bavé dans les supermarchés en voyant le jeu tourner sur les consoles de démonstration ? On y retrouvait tout l’univers du dessin animé, et les quatre tortues devaient parcourir la ville de New York pour contrecarrer les plans machiavéliques de l’inénarrable Shredder et ses légions de ninja Foot. Il s’agissait d’un jeu de plates-formes très classique qui se démarquait surtout par sa grande difficulté. Les ennemis respawnaient sans interruption et la maniabilité quelque peu rigide n’arrangeait pas les affaires des reptiles mutants. Le stage du barrage, où il fallait désamorcer des bombes en temps limité, reste traumatisant pour beaucoup. Et les plus téméraires qui parvenaient à l’affrontement final contre Shredder faisaient connaissance avec son attaque spéciale capable de tuer une tortue en un seul coup. Dur.

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TMNT 2 : THE ARCADE GAME - 1990 NES - KONAMI

Teenage Mutant Ninja Turtles II - The Arcade Game

Avec The Arcade Game, Konami fit prendre aux tortues une orientation bien différente : le beat’em all. Il faut d’ailleurs admettre que l’exercice leur réussit plutôt bien ! Au programme : sauver April O’Neil, botter le derrière du clan des Foot et éliminer Shredder, que du classique donc. Le gameplay ne débordait pas d’originalité non plus : on avançait petit à petit en éliminant des vagues d’ennemis successives à travers une dizaine de stages, chacun se concluant par un boss. Evidemment, son portage sur NES est largement en-deça de la borne originale…

The Arcade Game est le modèle sur lequel sont calqués les trois jeux suivants. Il a par ailleurs connu une réédition sur XBox Live Arcade à l’occasion de la sortie du dernier film des tortues.

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TMNT 3 : THE MANHATTAN PROJECT - 1991 NES - KONAMI

Teenage Mutant Ninja Turtles III - The Manhattan Project

Devinez quoi ? Shredder a enlevé April O’Neil et s’est emparé de l’île de Manhattan. Nos quatre tortues doivent donc écourter leurs vacances en Floride pour casser du ninja Foot. Développé spécialement pour NES, Manhattan Project reprend les bases de son prédécesseur et ne change pour ainsi dire rien à la recette de celui-ci.

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TMNT 4 : TURTLES IN TIME - 1992 SUPER NINTENDO - KONAMI

Teenage Mutant Ninja Turtles IV - Turtles in Time

Turtles in Time est encore une autre déclinaison de The Arcade Game, mais apporte un peu plus qu’un simple panel de nouveaux niveaux. Par rapport aux précédents jeux NES, les tortues disposent de davantage de coups, notamment les fameuses projections qui envoyaient les sprites s’écraser contre l’écran en gros plan avec un joli effet de zoom. Graphiquement très soigné, le jeu était beau, coloré et bien animé, au rythme d’une bande-son entraînante et rythmée. On avait vraiment l’impression de voir le dessin animé à l’écran, ce qui a sans doute contribué à son immense succès. Ceci mis à part, on affrontait encore l’ignoble Shredder, cette fois-ci, comme on pouvait s’y attendre, à travers le temps.

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TMNT 5 : THE HYPERSTONE HEIST - 1992 MEGADRIVE - KONAMI

Teenage Mutant Ninja Turtles - The Hyperstone Heist

Réclamée à cor et à cris par les joueurs Sega, l’adaptation Megadrive de la recette ne se fit pas attendre très longtemps. Il s’agissait donc d’un clone de Turtles in Time, mais proposait des niveaux différents. Cette fois, l’ouvre-boîte ambulant avait utilisé l’Hyperstone pour réduire et voler la ville de New York. Sensation étrange que ce phénomène de déjà-vu…

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TMNT 6 : TOURNAMENT FIGHTERS - 1994 NES / SUPER NINTENDO / MEGADRIVE - KONAMI

Teenage Mutant Ninja Turtles - The Tournament Fighters (version Megadrive)

Pour leur sixième jeu basé sur la licence sur consoles de salon, Konami décida enfin de changer de formule. Pour le meilleur et surtout pour le pire. Tournament Fighters est donc un jeu de baston 2D tentant d’émuler le succès de Street Fighter 2. Malheureusement, le jeu était répétitif, lourd et pas très maniable, et ne s’imposa donc pas au panthéon du genre. Petite originalité : les versions Megadrive et Super Nes étaient différentes et ne proposaient pas les mêmes combattants. Parmi ceux-ci, on retrouvait des personnages issus du dessin animé, du comics tiré du dessin animé - par exemple Man Ray, l’homme raie manta - ainsi que du comics original d’Eastman et Laird, comme un guerrier Triceraton ou bien Karai, qui sert aussi de boss final au jeu. Du beau monde donc, mais la qualité de la clientèle n’a jamais empêché un paquebot de faire naufrage. A noter qu’il existe également une version NES, le dernier jeu produit par Konami pour cette console, qui propose elle aussi un cast légèrement différent.

Outlaws

avril 5th, 2008

Coups de feu dans la sierra ! Sorti alors que le genre FPS était en pleine explosion suite au carton de Duke Nukem 3D, Outlaws porte bien la marque d’une époque où le nom LucasArts était encore synonyme de créativité et de qualité. Pour beaucoup de joueurs, il reste un titre emblématique et le seul jeu à avoir véritablement réussi à reproduire l’univers et l’esprit des grands westerns spaghetti.

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OUTLAWS - 1997 PC - LUCASARTS

Outlaws

Il était une fois dans l’ouest… Traumatisé par le meurtre de son père alors qu’il n’était qu’un enfant, James Anderson est devenu le plus efficace des marshalls de l’ouest. Autrefois véritable terreur dont la seule évocation suffisait à remplir le cœur des gringos d’effroi, Anderson profite désormais d’une retraite bien méritée qu’il compte bien passer auprès de sa femme et de leur fille. Seulement voilà, un jour l’ex-marshall découvre sa ferme en flammes, sa femme assassinée et sa fille kidnappée par les sbires d’un promoteur de chemins de fer vereux à qui il refusait de vendre ses terres pour une poignée de dollars. Mauvaise idée : Anderson déterre immédiatement la hache de guerre, en l’occurence son bon vieux six-coups, et se lance dans une croisade vengeresse et impitoyable.

Ce qui surprend le plus de prime abord dans Outlaws, c’est son style graphique. Loin de tout photoréalisme, LucasArts adopte en effet un style cartoon qui n’est pas sans évoquer les actuels jeux en cell-shading. Mais cela n’enlève rien à la violence du titre, notamment au travers de magnifiques scènes cinématiques où les brutes et truands en prennent méchamment pour leur grade. Au cours de sa chevauchée de la vengeance, le marshall traversera tous les lieux emblématiques du western : ranch, ville poussiéreuse, train à vapeur, canyon, “vallée de la peur” et autres forts sudistes abandonnés.

En plus de sa campagne principale, Outlaws proposait également un mode original baptisé le Shérif Adjoint. On y incarnait le jeune James Anderson alors qu’il débute dans le rôle de gardien de la loi. Le joueur devait y débusquer sept hommes à abattre au cours de différentes missions accessibles via les avis de recherche des scélérats. La difficulté venait du fait que pour toucher la récompense et donc augmenter son score, notre ange des maudits devait capturer les félons vivants, ce qui imposait de les approcher au corps à corps pour leur mettre un bon vieux pain dans les gencives.

Ceci mis à part, le gameplay d’Outlaws relevait du FPS tout ce qu’il y a de plus classique. Comme Dark Forces dont il reprenait d’ailleurs le moteur, il proposait deux modes de tir pour chaque arme et quelques petites innovations, comme la lunette de visée pour la carabine, histoire de pouvoir répandre du sang dans le désert et se refaire tranquillement le massacre de Fort Apache.

Alors quel facteur fit que la sauce prit auprès des apprentis aventuriers du Texas ? Tout simplement la bande-son, cultissime, à la limite du plagiat éhonté d’Ennio Morricone mais qui donne vraiment l’impression d’être passé de l’autre côté du grand écran, et d’être soi-même un homme de l’ouest. Outlaws est l’exemple parfait de l’importance que peut revêtir la musique dans un jeu vidéo.

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Outlaws est donc la quintessence du jeu western, un FPS qui est parvenu à se détacher de la concurrence de par son style et son ambiance et proposer une aventure qui ne se contente pas de décliner une recette mais chevauche bel et bien sur la piste des géants du jeu vidéo. Et c’est toujours un plaisir que de suivre Anderson dans son voyage au bout de l’enfer.

Ecco Jr. [1995 - Megadrive / Pico]

mars 22nd, 2008

En 1995, Novotrade créé une version des aventures de Ecco destinée aux plus jeunes. Baptisée Ecco Jr., elle met en scène un bébé Ecco, qui pour l’occasion est accompagné de ses amis Tara l’épaulard et Kitnee le dauphin tacheté de l’Atlantique (Ecco étant quant à lui de l’espèce dite “Grand Dauphin” ou “Dauphin à grand nez”).

Ecco Jr.

Les trois amis sont à la recherche de la Grande Bleue, la baleine qui apparaît dans les autres jeux Ecco. Leur quête sera parsemée de nombreuses tâches à accomplir : franchir des anneaux, guider un banc d’hippocampes, etc. Ecco Jr. est beaucoup plus facile que ses deux aînés et se double d’un contenu encyclopédique sur les dauphins.

Un portage du jeu aura lieu sur la Pico, la console ludo-éducative de Sega, sous le titre Ecco Jr. & the Great Ocean Treasure Hunt. Le jeu d’origine sur Megadrive n’est jamais sorti en version PAL, sauf en Australie, mais fut intégré à une compilation PSP baptisée Sega Megadrive Collection.

Voir le trailer d’Ecco Jr. pour la Sega Megadrive Collection sur Youtube.

The Predator Series - Wolf & Lion

mars 22nd, 2008

Shakespeare disait qu’il n’existait en fait qu’une poignée de grandes histoires déclinées à l’envi, et au fond la même chose peut être dite du jeu vidéo, qui a toujours eu tendance à proposer le même type de challenge - qu’il s’agisse de sauver l’univers ou de remporter un trophée. Les jeux qui échappent à cette routine sont d’autant plus marquants qu’ils sont rares, et au milieu des années 90 l’éditeur Sanctuary Woods créa deux véritables OVNIs qui restent aujourd’hui encore uniques en leur genre.

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WOLF - 1994 PC - SANCTUARY WOODS

The Predator Series - Wolf

Wolf est un simulateur de loup. En d’autres termes, le joueur incarne un de ces beaux animaux si mal aimés et va devoir vivre sa vie de canidé de manière réaliste. Et la vie sauvage est un combat de tous les instants : qu’il s’agisse de chasser l’élan, trouver une partenaire pour la reproduction, protéger sa portée, échapper aux lâches chasseurs et leurs fusils, ou encore se hisser à la force des crocs au rang d’Alpha de la bande.

Oui, la bande, car contrairement à ce qu’on croit, on parle bien d’une bande de loups et non d’une meute. Qui a dit que les jeux vidéo n’apprenaient rien ? C’est d’ailleurs le grand point fort de Wolf, car en plus d’être un excellent jeu de simulation, il se double d’une encyclopédie très complète sur l’animal. Un bel exemple de ce qu’est un titre ludo-écudatif réussi.

Au niveau de la variété, Wolf propose trois types d’environnement : Artique, Forêts et Plaines, et deux modes de jeux. Le mode scénario vous propose d’accomplir certains objectifs bien précis en temps limité, tandis que le mode Simulation vous offre une liberté totale. Pour assurer sa survie, le loup peut compter sur ses sens bien plus aiguisés que ceux d’un pauvre humain : l’ouïe, l’odorat et la vue notamment, afin de repérer les lapins à des kilomètres. Le réalisme a été poussé au point où il est possible de marquer son territoire.

Bref, Wolf est un titre captivant qui a étonnament bien vieilli. Une référence.

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LION - 1995 PC - SANCTUARY WOODS

The Predator Series - Lion

Deuxième titre de Sanctuary Woods consacré au règne animal, Lion reprend l’idée maîtresse de Wolf en la transposant à la savane africaine et à son seigneur et maître : le lion. Bon d’accord, les lions sont peut-être un poil moins mystérieux et fascinant que les loups, mais ça n’enlève rien à la qualité du jeu. Celui-ci se révèle d’ailleurs sensiblement identique à Wolf dans ses mécanismes de gameplay. La principale différence vient du fait qu’il faudra désormais savoir utiliser les hautes herbes de la brousse pour approcher ses proies. Le jeu est également un peu plus fin graphiquement.

Comme Wolf avant lui, Lion propose un contenu encyclopédique de qualité qui vient compléter le jeu avec élégance.

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Les joueurs familiers de la série Survival Kids de Konami - plus connue sous le nom Lost in Blue sous nos latitudes - ne seront pas dépaysés par l’orientation prise par Wolf et Lion. Il s’agit là aussi de simulations de survie en milieu hostile, avec la nécessité de se nourrir, d’explorer, et de maintenir son alter-ego en vie. Mais il faut bien admettre qu’endosser la fourrure d’un prédateur légendaire est quand même bien plus excitant que la perspective d’être coincé sur une île avec deux mioches…

Les légendes de l’Oasis

mars 22nd, 2008

Si pour beaucoup de joueurs la Super Nintendo fut le terreau privilégié au développement des plus grands RPG, quelques titres de légende virent tout de même le jour sur les machines de Sega. Il y eut bien sûr la saga Phantasy Star, mais aussi une autre série moins connue également développée par Sega : Oasis.

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BEYOND OASIS / THE STORY OF THOR - 1994 MEGADRIVE - SEGA

Beyong Oasis - La Légende de Thor

Il y a bien longtemps, deux sorciers s’affrontèrent à l’aide de puissants bracelets magiques. Le bracelet d’or servait la Lumière, le bracelet d’argent les Ténèbres. Aujourd’hui le royaume d’Oasis court à nouveau à sa ruine car le bracelet d’argent a trouvé un nouveau porteur. Le bracelet d’or jette quant à lui son dévolu sur Ali, le jeune prince du royaume. Dès lors, Ali devra donc trouver les quatre génies du bracelet d’or pour contrecarrer les noirs desseins du porteur du bracelet d’argent.

Beyond Oasis, plus connu sous le nom La Légende de Thor en France, est un action-RPG qui met l’emphase sur l’action. Les combats sont très dynamiques avec une grande variété de combos possibles. Le jeu demande aussi d’utiliser ingénieusement les pouvoirs magiques du bracelet, dérivés des quatre éléments d’Aristote que sont le feu, l’eau, la terre et l’air, pour résoudre diverses énigmes. Graphiquement, le titre est beau : les décors sont colorés, les sprites grands à l’écran et les animations stylées. De plus, on y retrouvait une bande-son très atmosphérique composée par Koshiro Yuzo, qu’on ne présente plus, et qui fit preuve d’une grande implication dans les développement du titre.

Ce jeu difficile, sorti tardivement sur Megadrive, est considéré comme l’un des derniers grands hits de la 16bits de Sega.

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LEGEND OF OASIS / THE STORY OF THOR 2 - 1996 SATURN - SEGA

Legend of Oasis - The Story of Thor 2

Au moment de sa sortie, beaucoup pensaient que Legend of Oasis n’était qu’un remake de l’épisode Megadrive. Que nenni ! Il s’agit en fait d’une préquelle à la Légende de Thor. On n’y incarne pas Ali mais un certain Leon… en tous points similaire graphiquement mais bref. Leon va évidemment recevoir le bracelet d’or et partir affronter les forces du mal qui cherchent à ressusciter Agito, le sorcier maléfique de la légende, porteur originel du bracelet d’argent.

Bien que d’un gameplay très proche, Legend of Oasis fait une croix sur certains éléments RPG de son prédéscesseur. Il n’y a par exemple plus d’inventaire à gérer, ce qui renforce le côté beat-em-all du titre. D’un autre côté, le jeu propose des palais et donjons dotés de puzzles encore plus retors, puisqu’il n’y a pas 4 mais 6 esprits à invoquer grâce au bracelet.

Legend of Oasis, comme Alundra sur Playstation, fut donc un beau chant du cygne pour l’Action-RPG 2D sur consoles de salon.

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DEFENDERS OF OASIS - 1992 GAMEGEAR - SEGA

Defenders of Oasis

Que les puristes ne crient pas au scandale : bien sûr Defenders of Oasis n’a pas de lien direct avec les deux autres. Malgré tout, il aurait été dommage, dans une émission consacrée aux jeux Oasis, de ne pas parler d’un des meilleurs jeux de la GameGear.

L’histoire de Defenders of Oasis s’inspire des anciens mythes persans. Depuis la nuit des temps, le royaume de Shanadar, fondé par lé héros Jamseed, a lutté contre les forces du mal menées par Ahriman, le Sorcier des Ténèbres. Bien qu’Ahriman ait été banni du monde des vivants, le royaume est de nouveau en grand danger. En effet des forces conspirent pour libérer cet être maléfique et provoquer un nouvel âge sombre. Le joueur incarne le jeune Prince de Shanadar. Après que son père le roi ait été trahi et assassiné, il se voit obligé de fuir au loin avec pour seules possessions un des trois anneaux magiques de Jamseed ainsi qu’une lampe magique renfermant un génie, son premier allié dans sa quête visant à reprendre son royaume et botter le derrière velu du mal. Décidemment la vie de prince virtuel n’est pas de tout repos.

Defenders of Oasis est un RPG nippon tout ce qu’il y a de plus traditionnel, avec combats au tour par tour, gain d’expérience, belle princesse et autres poncifs du genre. Cependant il se révèle long et passionnant, et surtout propose un challenge à la hauteur des joueurs les plus aguerris.

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La saga Oasis a fait les beaux jours des consoles de Sega et a laissé un souvenir impérissable dans le cœur des joueurs, en particulier l’opus Megadrive, le plus connu. Mais que cela ne dissuade pas les plus curieux d’essayer les deux autres jeux, qui demeurent une halte bien rafraîchissante dans les sables brûlants du retrogaming.

Merci à Prométhé du forum Nolife

Les bizarreries des Bitmap Brothers

mars 5th, 2008

Les Bitmap Brothers sont un développeur anglais de légende a qui l’on doit certains des plus grands titres de l’amiga. Xenon, Speedball, Magic Pockets, Gods… Mais aussi quelques titres uniques en leur genre comme ceux dont l’on va parler aujourd’hui : Cadaver et Z.

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CADAVER - 1991 AMIGA - THE BITMAP BROTHERS

Cadaver

Cadaver est un jeu d’aventure en 3D isométrique qui porte la patte graphique indéniable des Bitmap Brothers. On y incarne Karadoc, un voleur tentant de dérober les fabuleux trésors du château Wulf, antre du sinistre nécromancien Dianos. Après avoir utilisé sa barque pour se glisser jusque dans les catacombes de la forteresse, le voilà livré à lui-même avec pour seules armes sa matière grise et son environnement.

Cadaver est vraiment un jeu très particulier. Très difficile - comme toujours avec les Bitmap Brothers, il demandait une vigilence de tous les instants puisque la pièce la plus anodine pouvait se transformer en traquenard mortel. Le joueur devait apprendre à exploiter le moindre objet, même banal, pour débloquer le chemin vers le trésor.

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CADAVER - THE PAYOFF - 1991 AMIGA - THE BITMAP BROTHERS

Cadaver - The Payoff

Parfois appelé Cadaver 2, The Payoff tient pourtant plus de l’add-on que de la suite proprement dite. Revenant victorieux du sinistre donjon, Karadoc s’apprête à rencontrer son commanditaire à l’auberge et recevoir sa récompense. Mais bien évidemment, les choses ne se passent pas comme prévu et c’est le début d’une nouvelle aventure encore plus dangereuse…

Au niveau des graphismes et du gameplay, le jeu est en tous points identique au Cadaver original. La seule différence vient donc du scénario et de la difficulté relevée d’un cran… Si, c’est possible.

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Z - 1996 PC - THE BITMAP BROTHERS

Z

Jeu culte pour les uns, erreur de parcours pour les autres, Z est une grande première pour les Bitmap Brothers sur bien des plans. Il s’agit de leur premier jeu développé directement sur PC, et de leur premier jeu de stratégie temps réel. Opposé à Warcraft 2 et Command & Conquer, Z a eu bien du mal à se tailler une place entre ces deux léviathans. Il ne manquait pourtant ni de qualités, ni d’idées.

Dans un univers de science-fiction pas très sérieux, deux factions de robots crétins s’affrontent dans une guerre interplanétaire sans pitié. Aucune explication n’est donnée sur les origines et raisons du conflit, d’ailleurs Z n’a pas vraiment de scénario visible à l’œil nu. On se rappelera surtout de ses trois principaux protagonistes : Brad et Allan, ineptes pilotes d’un vaisseau de ravitaillement que le joueur va suivre de planète en planète, et surtout l’inénarrable Général Zod, caricature d’officier tout droit sorti d’Apocalypse Now.

La principale différence entre Z et ses concurrents vient de la gestion des ressources… ou plutôt de son absence. En effet, nul champ de tibérium ou mine d’or à exploiter dans Z. L’enjeu des cartes est de prendre le contrôle de territoires en s’emparant de leur drapeau. Plus un joueur possède de territoires, plus ses usines produisent d’unités rapidement. Du coup, la stratégie est brutale et rapide, et l’IA était particulièrement redoutable, ne faisant que peu d’erreurs et n’en pardonnant aucune. La capture des territoires les plus stratégiques donnait lieu à des batailles acharnées. Mine de rien, si l’on excepte la suite Steel Soldiers sortie en 2001, le seul autre STR à avoir repris cette idée géniale avec succès semble être Warhammer 40000 Dawn of War.

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En tant que développeur, les Bitmap Brothers ont eu de grandes difficultés à franchir le cap de la 3D et après un très bon mais mal-aimé Z2 : Steel Soldiers la société s’est lentement éteinte, ses fondateurs l’ayant quitté en 2004 pour créer une nouvelle structure, Tower Studio. Pourtant elle existe toujours, comme le prouve son association au récent remake de Speedball 2 par les français de Kilotonn.

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